Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel Giant Skeleton Electro Wizard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard Monk
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Witch Monk Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Mirror Goblin Barrel Giant Skeleton Monk
Mirror
Goblin Barrel Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton
Goblin Barrel
Mirror Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Mirror Goblin Barrel
Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Firecracker Mirror Goblin Barrel Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 1 10

Firecracker
Mirror Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Mirror
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Mirror Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard
Witch
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Mirror Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Witch Electro Wizard Monk
Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Witch Firecracker Electro Wizard Monk
Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton Monk
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Witch
Giant Skeleton Electro Wizard Monk
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Monk Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Wizard
Witch Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Monk
Skeleton Army Giant Skeleton Witch Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard Monk
Giant Skeleton Skeleton Army Witch
Firecracker Witch Electro Wizard Monk
Skeleton Army Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Firecracker Skeleton Army Witch Monk
Witch Skeleton Army
Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Monk Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Witch
Firecracker Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Firecracker Giant Skeleton Monk
Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Giant Skeleton Monk
Firecracker Monk Electro Wizard
Giant Skeleton
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Witch Monk
Firecracker Witch
Firecracker
Monk Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Monk Electro Wizard
Monk Firecracker
Firecracker
Firecracker Monk
Firecracker
Firecracker Witch
Firecracker
Monk
Firecracker Electro Wizard Monk
Firecracker Witch Monk
Giant Skeleton Monk
Monk
Monk
Firecracker Witch
Witch
Firecracker Witch Electro Wizard Monk
Witch Monk
Firecracker
Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Witch
Firecracker Electro Wizard Monk
Giant Skeleton
Firecracker Monk
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Firecracker Witch Electro Wizard Monk
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Monk Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard Monk
Firecracker Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076