Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Musketeer Guards Inferno Dragon
Zap
Firecracker Guards Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Guards Bandit Electro Wizard
The Log
Firecracker Musketeer Guards Bandit
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Firecracker Guards
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Guards Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Musketeer Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Musketeer Guards Electro Wizard
Lightning
Musketeer Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Guards Bandit Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Guards Bandit Musketeer

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Musketeer
Bandit Mega Knight
Guards
Bandit
Bandit
Firecracker Musketeer Guards Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Musketeer Bandit Electro Wizard
Golden Knight
Bandit

Synergie w obronie 1 16

Firecracker
Musketeer Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Musketeer
Guards Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Guards
Musketeer Firecracker Electro Wizard
Bandit
Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Firecracker Musketeer Guards Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Musketeer Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Golden Knight
Firecracker Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Electro Wizard Golden Knight
Inferno Dragon Firecracker Musketeer Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Musketeer Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Firecracker Musketeer Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Firecracker Musketeer Guards Bandit Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Firecracker
Musketeer Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon Musketeer
Guards Firecracker Musketeer Bandit Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Firecracker Musketeer Bandit Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Guards Bandit Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Guards Electro Wizard Golden Knight
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Firecracker Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Musketeer Guards Bandit Electro Wizard Golden Knight
Firecracker Musketeer Guards Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker Musketeer Guards Bandit Electro Wizard
Guards Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Firecracker Musketeer Inferno Dragon Mega Knight
Guards Bandit Mega Knight Musketeer Electro Wizard Golden Knight
Guards Mega Knight Musketeer Bandit Electro Wizard
Musketeer Guards Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Guards Musketeer Bandit Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Bandit Inferno Dragon
Musketeer Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Musketeer Guards Golden Knight
Mega Knight Guards Electro Wizard
Mega Knight Guards Bandit Golden Knight
Firecracker Musketeer Mega Knight
Guards Electro Wizard Firecracker Musketeer Inferno Dragon Golden Knight
Mega Knight Firecracker Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Golden Knight
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Guards Bandit Golden Knight
Firecracker Musketeer Bandit Electro Wizard Golden Knight
Bandit
Firecracker Musketeer Guards
Firecracker Mega Knight
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker
Firecracker Bandit Golden Knight
Musketeer Guards Electro Wizard
Firecracker Musketeer Bandit Electro Wizard Golden Knight
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Bandit Golden Knight
Firecracker Musketeer Bandit
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Bandit Golden Knight
Firecracker Musketeer Bandit Mega Knight
Firecracker Musketeer Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight Golden Knight
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Musketeer
Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Musketeer Bandit Electro Wizard Golden Knight
Musketeer Bandit Mega Knight Golden Knight
Firecracker Musketeer Bandit Golden Knight
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Musketeer Guards
Musketeer Bandit Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Electro Wizard Musketeer Guards Bandit
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Mega Knight
Firecracker Musketeer Guards Electro Wizard Golden Knight
Firecracker Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Bandit Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076