Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Guards Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Wizard Guards Skeleton Army
The Log
Firecracker Musketeer Hog Rider Guards Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Hog Rider Guards Skeleton Army
Arrows
Firecracker Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Hog Rider Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Firecracker Musketeer Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Firecracker Musketeer Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon
Rocket
Musketeer Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Guards Skeleton Army Musketeer Hog Rider Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Guards Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Firecracker Musketeer Wizard Guards Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Guards
Hog Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Musketeer Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Musketeer Hog Rider Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 1 14

Firecracker
Musketeer Guards Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Guards Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Wizard
Guards Skeleton Army Mega Knight
Guards
Musketeer Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Firecracker Musketeer Wizard Guards
Baby Dragon
Firecracker Musketeer Guards Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Skeleton Army Firecracker Musketeer Guards Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Musketeer Guards Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Firecracker Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Skeleton Army
Guards Skeleton Army Firecracker Musketeer Mega Knight
Guards Skeleton Army Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Firecracker Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Guards Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Musketeer Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Firecracker Musketeer Guards Mega Knight
Musketeer
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Musketeer Guards Baby Dragon
Guards Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Guards Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Guards Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Musketeer Guards Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Wizard Musketeer Baby Dragon
Guards Skeleton Army Musketeer
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Guards Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Guards
Skeleton Army Mega Knight Guards
Skeleton Army Mega Knight Wizard Guards
Wizard Firecracker Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Guards Skeleton Army Firecracker Musketeer Baby Dragon
Mega Knight Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Guards Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Musketeer Guards
Wizard Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard
Musketeer Guards
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon
Firecracker Musketeer Wizard Guards
Musketeer Wizard Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard
Musketeer Guards Skeleton Army
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard Baby Dragon
Firecracker Musketeer Mega Knight
Firecracker Musketeer Guards Baby Dragon
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076