Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Giant Skeleton Golem Night Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Giant Skeleton Night Witch
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Clone Night Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Skeleton Army Clone Giant Skeleton Night Witch
The Log
Firecracker Musketeer Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Clone
Arrows
Firecracker Skeleton Army Clone Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Skeleton Army Clone Giant Skeleton Night Witch Mother Witch
Fireball
Firecracker Musketeer Skeleton Army Clone Night Witch Mother Witch
Poison
Firecracker Musketeer Skeleton Army Clone Night Witch Mother Witch
Lightning
Musketeer Night Witch Mother Witch
Rocket
Musketeer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Giant Skeleton Golem Night Witch Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Clone Musketeer Night Witch Mother Witch Giant Skeleton Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Skeleton Army Clone Musketeer

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Giant Skeleton Golem
Musketeer
Giant Skeleton Golem
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Giant Skeleton Golem Night Witch
Giant Skeleton
Clone Firecracker Musketeer Night Witch Mother Witch
Golem
Clone Night Witch Firecracker Musketeer Mother Witch
Night Witch
Clone Golem Giant Skeleton
Mother Witch
Giant Skeleton Golem

Synergie w obronie 0 9

Firecracker
Musketeer Skeleton Army Giant Skeleton Night Witch
Musketeer
Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Firecracker Musketeer Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton
Firecracker Musketeer Skeleton Army Mother Witch
Golem
Night Witch
Firecracker Mother Witch
Mother Witch
Giant Skeleton Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer
Skeleton Army Firecracker Musketeer Night Witch
Skeleton Army Musketeer Giant Skeleton Night Witch
Skeleton Army Night Witch Firecracker Musketeer
Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Firecracker Musketeer Night Witch Mother Witch
Musketeer Firecracker Night Witch
Musketeer Giant Skeleton
Musketeer Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Firecracker Musketeer Giant Skeleton Night Witch
Skeleton Army Mother Witch Firecracker Musketeer Giant Skeleton Night Witch
Musketeer Firecracker Night Witch
Skeleton Army Night Witch Musketeer Giant Skeleton
Skeleton Army Firecracker Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army
Firecracker Musketeer Skeleton Army Night Witch
Firecracker Musketeer Skeleton Army Night Witch
Firecracker Musketeer Giant Skeleton Mother Witch
Musketeer
Skeleton Army Firecracker Musketeer Giant Skeleton Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton
Firecracker Musketeer
Skeleton Army Giant Skeleton Musketeer
Skeleton Army Giant Skeleton Musketeer Night Witch
Giant Skeleton Musketeer Skeleton Army Night Witch
Firecracker Mother Witch Musketeer
Skeleton Army Musketeer Giant Skeleton Night Witch
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Firecracker Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Night Witch
Firecracker Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Musketeer Giant Skeleton Night Witch
Firecracker Musketeer Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Giant Skeleton
Firecracker Musketeer
Giant Skeleton
Firecracker Musketeer Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Mother Witch Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker
Firecracker
Musketeer Night Witch
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Night Witch
Firecracker Musketeer
Firecracker Mother Witch
Musketeer Giant Skeleton Night Witch
Musketeer
Musketeer
Firecracker Mother Witch
Firecracker Musketeer
Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Night Witch Mother Witch
Firecracker Musketeer
Night Witch
Musketeer Night Witch
Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker
Musketeer Skeleton Army Night Witch
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Giant Skeleton
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Giant Skeleton
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Giant Skeleton
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076