Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Witch Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Valkyrie Witch Prince Royal Ghost Magic Archer Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Musketeer Witch Little Prince
Zap
Firecracker Witch Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Valkyrie Witch Royal Ghost Magic Archer Little Prince
The Log
Firecracker Musketeer Witch Prince Little Prince
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Valkyrie Witch Prince Royal Ghost Magic Archer Little Prince
Fireball
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer Little Prince
Poison
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer Little Prince
Lightning
Musketeer Valkyrie Witch Prince Magic Archer Little Prince
Rocket
Musketeer Valkyrie Witch Prince Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Prince Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Royal Ghost Little Prince Musketeer Valkyrie Magic Archer Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Royal Ghost Little Prince Musketeer

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Prince
Musketeer
Valkyrie Prince Royal Ghost
Valkyrie
Musketeer Prince Firecracker Witch Royal Ghost Magic Archer Little Prince
Witch
Valkyrie Prince Royal Ghost
Prince
Valkyrie Firecracker Musketeer Witch Royal Ghost Magic Archer Little Prince
Royal Ghost
Musketeer Valkyrie Witch Prince Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Valkyrie Prince Royal Ghost
Little Prince
Valkyrie Prince Royal Ghost

Synergie w obronie 2 11

Firecracker
Valkyrie Musketeer Prince
Musketeer
Valkyrie Firecracker Royal Ghost
Valkyrie
Firecracker Musketeer Witch Prince Magic Archer Little Prince
Witch
Valkyrie Prince Royal Ghost
Prince
Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer
Royal Ghost
Musketeer Witch Little Prince
Magic Archer
Valkyrie Prince
Little Prince
Valkyrie Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Valkyrie Magic Archer
Firecracker Musketeer Valkyrie Witch Prince
Witch Prince Musketeer Valkyrie
Witch Prince Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Valkyrie Prince
Firecracker Musketeer Valkyrie Royal Ghost Magic Archer
Musketeer Firecracker Witch Magic Archer Little Prince
Musketeer Valkyrie Magic Archer
Witch Musketeer Prince
Firecracker Musketeer Valkyrie Prince Royal Ghost Little Prince
Valkyrie Witch Firecracker Musketeer Royal Ghost Magic Archer
Musketeer Firecracker Witch Magic Archer
Prince Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Firecracker Witch Prince Royal Ghost Magic Archer
Prince
Prince
Firecracker Musketeer Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Firecracker Musketeer Witch Prince Royal Ghost Magic Archer Little Prince
Valkyrie Witch Firecracker Musketeer Royal Ghost Magic Archer Little Prince
Musketeer Prince
Valkyrie Royal Ghost Firecracker Musketeer Witch Prince Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch Prince Royal Ghost
Firecracker Musketeer Valkyrie Prince Royal Ghost Magic Archer
Musketeer Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Prince Musketeer
Musketeer Valkyrie Witch Prince
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Prince Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Prince
Firecracker Valkyrie Witch Prince Magic Archer
Witch Musketeer
Musketeer Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Prince
Prince Valkyrie Witch
Firecracker Musketeer Valkyrie Witch Magic Archer
Witch Firecracker Musketeer Valkyrie Prince Magic Archer Little Prince
Valkyrie Firecracker Musketeer Witch Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Musketeer Valkyrie Royal Ghost
Firecracker Musketeer Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Musketeer Valkyrie Prince
Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker
Musketeer Prince
Firecracker Musketeer Valkyrie Prince Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Prince Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Prince Magic Archer
Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer Little Prince
Musketeer Prince Magic Archer
Musketeer Prince
Musketeer
Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer Little Prince
Witch
Firecracker Musketeer Witch Royal Ghost Magic Archer
Musketeer Witch Prince Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer Little Prince
Firecracker Musketeer Witch
Musketeer Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Prince
Firecracker Magic Archer
Musketeer Witch Prince Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Firecracker Musketeer Valkyrie Prince Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Prince
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Magic Archer
Firecracker Musketeer Witch Prince Royal Ghost Magic Archer Little Prince
Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076