Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Witch Prince Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Firecracker Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Firecracker Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Witch Prince Goblinstein
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Musketeer Valkyrie Wizard Witch Prince Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Prince
Musketeer
Valkyrie Prince
Valkyrie
Musketeer Prince Firecracker Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Prince
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Firecracker Musketeer Wizard Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 2 11

Firecracker
Valkyrie Musketeer Skeleton Army Prince
Musketeer
Valkyrie Firecracker Skeleton Army
Valkyrie
Firecracker Musketeer Wizard Witch Prince
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Firecracker Musketeer Wizard Prince
Witch
Valkyrie Prince
Prince
Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Witch Prince Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie
Musketeer Firecracker Wizard Witch
Musketeer Valkyrie
Witch Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Witch Firecracker Musketeer Wizard
Musketeer Firecracker Wizard Witch
Skeleton Army Prince Musketeer Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Firecracker Witch Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Wizard Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Prince
Valkyrie Wizard Witch Firecracker Musketeer
Musketeer Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Firecracker Musketeer Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Prince
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Firecracker Wizard Musketeer Witch
Skeleton Army Prince Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Prince
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Witch Musketeer Skeleton Army
Musketeer Valkyrie Witch Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Valkyrie Wizard Witch
Wizard Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Firecracker Musketeer Valkyrie Prince
Valkyrie Firecracker Musketeer Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Valkyrie Prince
Wizard Firecracker Valkyrie
Firecracker Wizard Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Wizard Witch
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Musketeer Prince
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Prince
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Prince
Firecracker Musketeer Wizard Witch
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Wizard Prince
Firecracker Valkyrie Wizard Witch
Musketeer Prince
Wizard
Musketeer Prince
Musketeer
Firecracker Valkyrie Wizard Witch
Witch
Firecracker Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch Prince
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Wizard Witch
Firecracker Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard
Firecracker
Prince
Firecracker Wizard
Musketeer Skeleton Army Witch Prince
Firecracker Musketeer Wizard Witch
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Prince
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Prince
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Witch Prince
Prince
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076