Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Dart Goblin Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Elixir Golem Wizard Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Dart Goblin Elixir Golem Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Dart Goblin Skeleton Army
Zap
Firecracker Royal Giant Dart Goblin Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Dart Goblin Elixir Golem Wizard Skeleton Army Royal Ghost
The Log
Firecracker Royal Giant Dart Goblin Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Firecracker Dart Goblin Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Dart Goblin Elixir Golem Wizard Skeleton Army Royal Ghost
Fireball
Firecracker Dart Goblin Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Poison
Firecracker Dart Goblin Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Dart Goblin Elixir Golem Skeleton Army Royal Ghost Wizard Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Dart Goblin Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Royal Giant Elixir Golem Dart Goblin Mega Knight
Royal Giant
Firecracker Dart Goblin Wizard Royal Ghost
Dart Goblin
Royal Giant Firecracker Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Dart Goblin Wizard Royal Ghost
Wizard
Royal Giant Elixir Golem Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army
Royal Ghost
Royal Giant Elixir Golem Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Dart Goblin Wizard Royal Ghost

Synergie w obronie 0 9

Firecracker
Dart Goblin Skeleton Army Mega Knight
Royal Giant
Dart Goblin
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Elixir Golem
Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Dart Goblin Wizard
Royal Ghost
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Dart Goblin Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Dart Goblin Wizard
Skeleton Army Firecracker Dart Goblin Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Dart Goblin
Skeleton Army Firecracker Dart Goblin Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Dart Goblin Royal Ghost Mega Knight
Dart Goblin Firecracker Wizard
Dart Goblin Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Dart Goblin Royal Ghost Mega Knight
Dart Goblin Skeleton Army Firecracker Wizard Royal Ghost Mega Knight
Firecracker Dart Goblin Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Dart Goblin Royal Ghost
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Dart Goblin Wizard Skeleton Army Royal Ghost
Wizard Firecracker Dart Goblin Royal Ghost Mega Knight
Dart Goblin
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Firecracker Dart Goblin

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Royal Ghost
Firecracker Wizard Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Wizard Dart Goblin
Skeleton Army Dart Goblin
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Skeleton Army
Dart Goblin Skeleton Army
Mega Knight Dart Goblin
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Firecracker Dart Goblin Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Dart Goblin
Mega Knight Firecracker Dart Goblin Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Dart Goblin Royal Ghost
Firecracker Dart Goblin Royal Ghost
Dart Goblin
Firecracker Dart Goblin
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Dart Goblin
Firecracker Dart Goblin Wizard
Firecracker Dart Goblin Wizard
Firecracker Dart Goblin Wizard
Firecracker Dart Goblin Wizard
Firecracker Dart Goblin Wizard
Firecracker Dart Goblin
Firecracker Dart Goblin
Firecracker Dart Goblin
Firecracker Dart Goblin Wizard
Firecracker Dart Goblin Wizard Mega Knight
Firecracker Dart Goblin Wizard Mega Knight
Firecracker Dart Goblin Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Dart Goblin Wizard Royal Ghost
Wizard Mega Knight
Firecracker Dart Goblin
Firecracker Dart Goblin Wizard
Firecracker Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard
Dart Goblin Skeleton Army
Firecracker Dart Goblin Wizard
Firecracker Dart Goblin Wizard Mega Knight
Firecracker Dart Goblin Wizard
Firecracker Dart Goblin Mega Knight
Firecracker Dart Goblin
Firecracker Dart Goblin
Firecracker Dart Goblin Royal Ghost Mega Knight
Firecracker Dart Goblin Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076