Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Executioner Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Witch Executioner Electro Wizard Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Ram Rider Skeleton King
Zap
Firecracker Royal Giant Skeleton Army Witch Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Witch Executioner Electro Wizard Skeleton King
The Log
Firecracker Royal Giant Skeleton Army Witch Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Witch Executioner Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Fireball
Firecracker Skeleton Army Witch Executioner Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Executioner Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Witch Executioner Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Rocket
Witch Executioner Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Executioner Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Executioner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King Witch Executioner Ram Rider Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Royal Giant Ram Rider
Royal Giant
Firecracker Witch Executioner Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army
Skeleton King
Witch
Royal Giant Ram Rider Skeleton King
Executioner
Royal Giant
Electro Wizard
Royal Giant Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Witch Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army Royal Giant Witch

Synergie w obronie 0 7

Firecracker
Skeleton Army Electro Wizard
Royal Giant
Skeleton Army
Firecracker Executioner Electro Wizard Skeleton King
Witch
Electro Wizard
Executioner
Skeleton Army
Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Witch Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Executioner Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Firecracker Witch Executioner Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Ram Rider Executioner Electro Wizard
Skeleton Army Witch Firecracker Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Executioner Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Firecracker Witch Executioner
Electro Wizard Ram Rider
Witch Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Witch Executioner Electro Wizard Firecracker Ram Rider Skeleton King
Executioner Firecracker Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Executioner Firecracker Witch Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Skeleton King
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Skeleton Army Witch Executioner Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Witch Executioner Electro Wizard Ram Rider
Witch Executioner Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Firecracker Witch Executioner Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Executioner
Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Executioner Ram Rider
Firecracker Executioner Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Electro Wizard Firecracker Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch Executioner Ram Rider Skeleton King
Firecracker Skeleton Army Witch Executioner
Skeleton Army Witch Electro Wizard Firecracker Executioner Skeleton King
Executioner Firecracker Witch Electro Wizard Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Executioner Electro Wizard Ram Rider
Firecracker
Executioner Firecracker
Firecracker Executioner Witch Ram Rider
Firecracker Witch Executioner
Firecracker Executioner Ram Rider
Firecracker Ram Rider
Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Executioner
Firecracker Executioner
Firecracker
Firecracker
Firecracker Witch Executioner
Firecracker Executioner
Firecracker Executioner Electro Wizard
Firecracker Witch
Firecracker Witch Executioner
Witch
Firecracker Witch Executioner Electro Wizard Ram Rider
Witch Ram Rider
Firecracker
Firecracker Witch Executioner Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Witch
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Firecracker Witch Executioner Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Executioner Electro Wizard
Firecracker Executioner Skeleton King
Firecracker Executioner
Firecracker Witch Electro Wizard Skeleton King
Firecracker Witch Executioner Electro Wizard
Firecracker Witch Executioner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076