Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker P.E.K.K.A Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Princess Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Princess Night Witch
Zap
Firecracker Princess Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Firecracker Princess
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker Princess Night Witch
Royal Delivery
Firecracker P.E.K.K.A Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball
Firecracker Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Poison
Firecracker Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Rocket
Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Princess Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Princess Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage P.E.K.K.A Princess Ice Wizard Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Firecracker Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Firecracker Princess Ice Wizard

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
P.E.K.K.A Princess
Rage
Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Firecracker Princess Ice Wizard Night Witch
Princess
Firecracker P.E.K.K.A
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Night Witch
Rage P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 13

Firecracker
P.E.K.K.A Princess Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Rage
P.E.K.K.A
Firecracker Princess Ice Wizard Electro Wizard
Princess
Firecracker P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Princess Night Witch
Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Princess
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Firecracker Princess Ice Wizard Magic Archer Night Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Princess Ice Wizard Night Witch
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Ice Wizard Electro Wizard Firecracker Princess Magic Archer Night Witch
Firecracker Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Princess Electro Wizard Magic Archer Night Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Firecracker Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch
Firecracker Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Night Witch
Firecracker Princess Magic Archer
Electro Wizard Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch
Firecracker P.E.K.K.A Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Firecracker
Firecracker Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker
Firecracker Magic Archer
Firecracker Princess Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker Princess Ice Wizard Magic Archer
Firecracker
Electro Wizard Night Witch
Firecracker Princess Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Princess Firecracker Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Magic Archer Firecracker Princess
Night Witch
Firecracker Princess Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Magic Archer Night Witch
Princess
Firecracker Princess Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Princess Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Firecracker
Night Witch
Magic Archer Night Witch
Firecracker Princess Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker Princess Magic Archer
Electro Wizard Princess Magic Archer Night Witch
Firecracker Princess Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Princess Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Princess Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Princess Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Princess Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076