Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Zap
Firecracker Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Hunter Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Hunter Lumberjack Sparky
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Sparky
Fireball
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Sparky
Poison
Firecracker Skeleton Army Hunter Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Sparky
Rocket
Hunter Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Hunter Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Hunter

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Baby Dragon Lumberjack Sparky
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Firecracker Electro Wizard Lumberjack Sparky
Hunter
Lumberjack Sparky
Electro Wizard
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Sparky
Magic Archer
Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 15

Firecracker
Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Sparky
Baby Dragon
Firecracker Lumberjack
Hunter
Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Hunter Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer
Sparky
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Skeleton Army Hunter Lumberjack Sparky Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Lumberjack Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Lumberjack Sparky Firecracker Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Lumberjack Sparky
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Hunter Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Hunter Sparky Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Firecracker Hunter Electro Wizard Lumberjack Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Hunter Magic Archer Lumberjack
Hunter Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Hunter Lumberjack Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Sparky Hunter Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Hunter Electro Wizard Lumberjack Sparky
Sparky Firecracker Skeleton Army Hunter Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon Hunter Firecracker Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Sparky Hunter Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Wizard Lumberjack Sparky
Hunter Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Hunter Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Hunter Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Hunter Lumberjack Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Hunter Lumberjack Sparky
Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Sparky Hunter Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Hunter Lumberjack Sparky
Electro Wizard Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky
Hunter Lumberjack Sparky
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Lumberjack Sparky
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Firecracker Baby Dragon Hunter Magic Archer Lumberjack
Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Hunter Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Hunter Magic Archer
Firecracker
Electro Wizard Lumberjack Sparky
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Hunter Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Hunter Magic Archer Sparky
Magic Archer Firecracker Baby Dragon Sparky
Sparky
Sparky
Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Sparky
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Hunter Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer Sparky
Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Firecracker
Sparky
Hunter Magic Archer Sparky
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Firecracker Magic Archer Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Hunter Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Sparky
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Firecracker Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076