Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Hog Rider Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Hog Rider Bandit
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Hog Rider Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Hog Rider Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Royal Ghost Bandit Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Royal Ghost Bandit Valkyrie

Synergie w ataku 2 21

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Valkyrie Bandit Mega Knight
Valkyrie
Hog Rider Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Firecracker Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Royal Ghost
Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bandit
Firecracker Valkyrie Hog Rider Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Hog Rider Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Hog Rider Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 14

Firecracker
Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Royal Ghost
Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Magic Archer
Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Valkyrie Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Firecracker Royal Ghost Bandit Magic Archer Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Valkyrie Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Royal Ghost Mega Knight Firecracker Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Firecracker Valkyrie Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Bandit Electro Wizard
Valkyrie Bandit Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Bandit Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Bandit Magic Archer
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Bandit
Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Valkyrie Royal Ghost Bandit
Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Bandit
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer
Magic Archer Firecracker Bandit Mega Knight
Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer Mega Knight
Firecracker Bandit Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker
Bandit Magic Archer Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076