Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Tornado Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Tornado Electro Giant Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Tornado Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Skeleton Army Tornado Valkyrie

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Tornado Inferno Dragon
Valkyrie
Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Tornado
Electro Giant Magic Archer Firecracker Valkyrie
Electro Giant
Tornado Inferno Dragon
Electro Wizard
Valkyrie Magic Archer
Inferno Dragon
Firecracker Electro Giant
Magic Archer
Tornado Valkyrie Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Tornado
Magic Archer Firecracker Valkyrie Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Giant
Tornado Inferno Dragon
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Tornado Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Skeleton Army Tornado Electro Giant Electro Wizard
Magic Archer
Tornado Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon Firecracker Magic Archer
Valkyrie Electro Giant Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Tornado Electro Giant Magic Archer
Inferno Dragon Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Valkyrie Firecracker Skeleton Army Tornado Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Tornado Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Tornado Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Electro Giant Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Firecracker Electro Giant Tornado Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Skeleton Army Tornado Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Tornado Electro Giant Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Giant Magic Archer
Skeleton Army Electro Giant Electro Wizard Firecracker Valkyrie Tornado Inferno Dragon Magic Archer
Valkyrie Firecracker Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Valkyrie
Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Electro Giant Tornado Magic Archer
Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Tornado
Tornado Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Tornado Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Magic Archer Firecracker
Tornado
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Valkyrie Tornado Electro Giant Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Tornado
Firecracker Tornado Electro Giant Valkyrie Magic Archer
Inferno Dragon
Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Tornado Magic Archer
Firecracker Tornado Magic Archer
Firecracker Tornado Electro Giant Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Electro Giant
Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Tornado Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Tornado Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Tornado Electro Giant Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076