Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Goblin Barrel Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball
Firecracker Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Dark Prince Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Goblin Barrel Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Goblin Barrel Firecracker Wizard Dark Prince Witch
Wizard
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Goblin Barrel
Valkyrie Dark Prince Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Dark Prince
Goblin Barrel Firecracker Valkyrie Wizard Witch
Witch
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Goblin Barrel Witch

Synergie w obronie 1 10

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Firecracker Wizard
Dark Prince
Firecracker Wizard Witch
Witch
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Wizard
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Witch Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Valkyrie Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Firecracker Wizard Dark Prince Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Dark Prince Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Mega Knight Firecracker Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
Valkyrie Wizard Witch Firecracker Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Firecracker Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Witch
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Skeleton Army Dark Prince Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Firecracker Wizard Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie
Firecracker
Firecracker Valkyrie Dark Prince
Wizard Firecracker Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard Dark Prince
Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Dark Prince Mega Knight
Firecracker Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Firecracker
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard
Skeleton Army Dark Prince Witch
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Dark Prince Witch Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076