Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Dark Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
The Log
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Fireball
Firecracker Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Goblin Barrel Baby Dragon Dark Prince
Wizard
Dark Prince
Goblin Barrel
Dark Prince Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Firecracker Goblin Barrel Dark Prince Electro Giant
Dark Prince
Goblin Barrel Electro Giant Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Electro Giant
Dark Prince Baby Dragon
Magic Archer
Dark Prince

Synergie w obronie 0 8

Firecracker
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Goblin Barrel
Skeleton Army
Firecracker Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Firecracker Dark Prince
Dark Prince
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Electro Giant
Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Firecracker Dark Prince
Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Dark Prince
Skeleton Army Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Giant Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Wizard Dark Prince
Wizard Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Giant
Wizard Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Firecracker Dark Prince Magic Archer
Wizard Skeleton Army Dark Prince Firecracker Baby Dragon Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince Electro Giant
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince
Firecracker Wizard Electro Giant Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Skeleton Army
Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Electro Giant
Skeleton Army Dark Prince Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Skeleton Army Electro Giant Firecracker Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Dark Prince
Wizard Firecracker Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Firecracker Wizard Electro Giant Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Dark Prince Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Baby Dragon
Firecracker Electro Giant Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Firecracker Wizard Electro Giant
Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Electro Giant
Firecracker Dark Prince
Electro Giant Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076