Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Rune Giant Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Bandit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Witch Lumberjack
Zap
Firecracker Witch Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
The Log
Firecracker Witch Bandit Lumberjack
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Wizard Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Firecracker Wizard Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Poison
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rune Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Bandit Rune Giant Electro Wizard Lumberjack Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Bandit Rune Giant Electro Wizard

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Bandit Lumberjack Mega Knight
Wizard
Bandit Lumberjack Mega Knight
Rune Giant
Lumberjack Electro Wizard
Witch
Bandit Lumberjack Mega Knight
Bandit
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Rune Giant Bandit Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Rune Giant Firecracker Wizard Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 17

Firecracker
Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard
Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Rune Giant
Witch
Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bandit
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Firecracker Wizard Witch Bandit Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Firecracker Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Electro Wizard
Lumberjack Firecracker Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
Witch Lumberjack Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Lumberjack Mega Knight
Firecracker Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Wizard Witch
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Lumberjack
Firecracker Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Witch Electro Wizard Firecracker Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Wizard Mega Knight Firecracker Witch Electro Wizard Lumberjack
Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Firecracker Witch Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Firecracker Wizard Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Wizard Witch Firecracker Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Mega Knight Firecracker Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Firecracker Wizard Lumberjack Mega Knight
Bandit Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
Witch Bandit Lumberjack Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Witch Bandit
Witch
Mega Knight Witch Lumberjack
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Wizard Witch Bandit Lumberjack
Wizard Firecracker Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Firecracker Lumberjack
Mega Knight Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Bandit
Firecracker Bandit Electro Wizard
Bandit
Firecracker
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Bandit
Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Wizard Bandit Electro Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Firecracker Wizard Witch Bandit
Firecracker Wizard Bandit Mega Knight
Firecracker Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Firecracker Wizard Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Wizard Witch Bandit Mega Knight
Firecracker Bandit
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Witch
Wizard Bandit Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Wizard
Electro Wizard Witch Bandit
Firecracker Wizard Witch Electro Wizard
Firecracker Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076