Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Wizard Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Royal Ghost Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton King
Giant Snowball
Flying Machine Electro Dragon Skeleton King
Zap
Flying Machine Skeleton King
Barbarian Barrel
Wizard Royal Ghost Magic Archer Skeleton King
The Log
Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Flying Machine Skeleton King
Royal Delivery
Flying Machine Wizard Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer Skeleton King
Fireball
Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer Skeleton King
Poison
Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer Skeleton King
Lightning
Wizard Electro Dragon Magic Archer Skeleton King
Rocket
Wizard Electro Dragon Magic Archer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Freeze Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Royal Ghost Flying Machine Freeze Magic Archer Skeleton King Wizard Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Royal Ghost Flying Machine Freeze Magic Archer

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Flying Machine
Electro Dragon Royal Ghost Mega Knight
Wizard
Royal Ghost Mega Knight
Freeze
Electro Dragon
Flying Machine Magic Archer Mega Knight
Royal Ghost
Flying Machine Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Dragon Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Flying Machine Wizard Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer
Skeleton King

Synergie w obronie 0 11

Flying Machine
Electro Dragon Royal Ghost Mega Knight Skeleton King
Wizard
Freeze Royal Ghost Mega Knight Skeleton King
Freeze
Wizard Mega Knight
Electro Dragon
Flying Machine
Royal Ghost
Flying Machine Wizard Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Flying Machine Wizard Freeze Royal Ghost Magic Archer
Skeleton King
Flying Machine Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Freeze Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Freeze Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Flying Machine Wizard Freeze Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton King
Royal Ghost Mega Knight
Flying Machine Wizard Freeze Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer Mega Knight Skeleton King
Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer
Mega Knight Flying Machine Wizard Freeze Electro Dragon
Wizard Mega Knight Freeze Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer Skeleton King
Mega Knight Skeleton King
Freeze Mega Knight
Wizard Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Flying Machine Wizard Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer
Wizard Freeze Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Wizard Royal Ghost Mega Knight Flying Machine Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Royal Ghost
Flying Machine Wizard Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Flying Machine Freeze Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine
Mega Knight
Freeze Electro Dragon Mega Knight Flying Machine Magic Archer
Mega Knight Flying Machine Electro Dragon
Mega Knight
Mega Knight Wizard Skeleton King
Wizard Flying Machine Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Dragon Flying Machine Freeze Magic Archer Skeleton King
Mega Knight Flying Machine Wizard Freeze Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Flying Machine Freeze Electro Dragon Royal Ghost
Flying Machine Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Freeze
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Flying Machine Freeze Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard Freeze Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Freeze Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Flying Machine Wizard Electro Dragon Mega Knight
Freeze
Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Flying Machine Electro Dragon
Freeze Wizard Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Flying Machine Wizard Electro Dragon Royal Ghost Magic Archer
Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Flying Machine Wizard Freeze
Wizard Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Freeze Electro Dragon Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Flying Machine Freeze Electro Dragon Magic Archer
Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer
Freeze
Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Flying Machine Wizard Electro Dragon Magic Archer Skeleton King
Flying Machine Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Flying Machine Freeze Magic Archer Skeleton King
Flying Machine Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Flying Machine Freeze Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076