Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Furnace Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Furnace Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Furnace Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Furnace Inferno Tower Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Furnace Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch Bandit
The Log
Furnace Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Furnace Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Furnace Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Furnace Inferno Tower Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit
Poison
Furnace Inferno Tower Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Furnace Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Rocket
Furnace Inferno Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Furnace Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Furnace Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Bandit Furnace Baby Dragon Inferno Tower Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Bandit Furnace Baby Dragon

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Furnace
Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Inferno Tower
Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Skeleton Army
Baby Dragon
Furnace Witch P.E.K.K.A Bandit
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Furnace Wizard Baby Dragon Witch
Bandit
Furnace Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 13

Furnace
Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Inferno Tower
Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit
Skeleton Army
Inferno Tower Furnace Wizard Bandit
Baby Dragon
Furnace Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Bandit
Witch
Baby Dragon Bandit
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon
Bandit
Furnace Inferno Tower Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Furnace Witch Bandit
Furnace Inferno Tower Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bandit
Inferno Tower Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Furnace Bandit
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Furnace Baby Dragon Bandit
Furnace Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch
Inferno Tower Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Furnace Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Bandit
Skeleton Army Witch Furnace Wizard Baby Dragon Bandit
Inferno Tower Furnace Wizard Baby Dragon Witch
Furnace Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch Bandit
Wizard Skeleton Army Furnace Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Furnace Bandit
Inferno Tower Skeleton Army Furnace P.E.K.K.A Bandit
Wizard Furnace Inferno Tower Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Furnace Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit
Furnace Wizard Baby Dragon Witch Bandit
P.E.K.K.A Inferno Tower
Wizard Skeleton Army Furnace Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Furnace Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Bandit
Bandit Wizard Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Furnace Inferno Tower Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower Bandit
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Bandit
Furnace Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Furnace Inferno Tower Witch Bandit
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Witch Bandit
Inferno Tower Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Inferno Tower Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower Wizard Witch Bandit
Wizard Furnace Skeleton Army Baby Dragon Witch
Inferno Tower Skeleton Army Witch Furnace Baby Dragon P.E.K.K.A
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Furnace Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Wizard Furnace Baby Dragon
Wizard Furnace Baby Dragon Witch
Furnace Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard Bandit
Wizard Bandit
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Furnace Baby Dragon
Furnace Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Furnace Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Furnace Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Baby Dragon Bandit
Furnace Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Wizard Bandit
P.E.K.K.A
Wizard
Skeleton Army Witch Bandit
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Bandit
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076