Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Witch Princess Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Giant Golem Princess Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Electro Giant Princess Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Giant Golem Princess Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Baby Dragon Witch Princess Ram Rider
Zap
Goblin Gang Witch Princess Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Gang Witch Princess
The Log
Goblin Gang Witch Princess Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Goblin Gang Witch Princess
Royal Delivery
Goblin Gang Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Princess Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Baby Dragon Witch Princess Ram Rider
Poison
Goblin Gang Witch Princess
Lightning
Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Electro Giant Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Electro Giant Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Giant Golem Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Princess Baby Dragon Witch Ram Rider P.E.K.K.A Electro Giant Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Goblin Gang Princess Baby Dragon Witch

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Baby Dragon P.E.K.K.A Golem Princess
Baby Dragon
Golem Goblin Gang Witch P.E.K.K.A Electro Giant Ram Rider
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A Golem Ram Rider
P.E.K.K.A
Goblin Gang Baby Dragon Witch Princess Ram Rider
Electro Giant
Baby Dragon
Golem
Baby Dragon Goblin Gang Witch
Princess
Goblin Gang P.E.K.K.A
Ram Rider
Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 5

Goblin Gang
P.E.K.K.A Princess
Baby Dragon
Witch P.E.K.K.A
Witch
Baby Dragon
P.E.K.K.A
Goblin Gang Baby Dragon Princess
Electro Giant
Golem
Princess
Goblin Gang P.E.K.K.A
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Goblin Gang Witch Ram Rider
Goblin Gang Witch P.E.K.K.A Ram Rider
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Ram Rider
P.E.K.K.A Princess
Goblin Gang Baby Dragon
Ram Rider Goblin Gang Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Giant Ram Rider
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Princess
Goblin Gang
Goblin Gang Witch Baby Dragon Electro Giant Princess Ram Rider
Goblin Gang Baby Dragon Witch Princess Ram Rider
P.E.K.K.A Goblin Gang Witch Ram Rider
Goblin Gang Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Princess
P.E.K.K.A Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Giant Ram Rider
Goblin Gang Witch P.E.K.K.A
Goblin Gang Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Princess Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Goblin Gang Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Witch P.E.K.K.A Electro Giant
Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang P.E.K.K.A Witch Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Goblin Gang Witch Ram Rider
Electro Giant Goblin Gang Baby Dragon Witch Princess Ram Rider
Goblin Gang P.E.K.K.A Witch Ram Rider
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Electro Giant
P.E.K.K.A Goblin Gang Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Electro Giant Princess
Goblin Gang Witch Electro Giant Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Giant Princess

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Baby Dragon
Baby Dragon Princess Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon
Electro Giant Baby Dragon Witch Princess Ram Rider
Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon Princess Ram Rider
Ram Rider
Goblin Gang
Princess Ram Rider
Baby Dragon Princess
Baby Dragon Princess
Baby Dragon Princess
Princess Baby Dragon
Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon Princess
Baby Dragon Princess
Baby Dragon Witch Electro Giant Princess
Baby Dragon
Princess
Baby Dragon
Electro Giant Baby Dragon Witch Princess
Witch
Baby Dragon Witch Princess Ram Rider
Baby Dragon Witch Princess Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Giant Princess
Witch Electro Giant
Princess
P.E.K.K.A
Princess
Goblin Gang Witch Princess
Baby Dragon Witch Princess Ram Rider
Goblin Gang Baby Dragon Princess
Baby Dragon Princess
Electro Giant
P.E.K.K.A
Electro Giant Goblin Gang Baby Dragon Witch Princess
Witch Princess
Baby Dragon Witch Electro Giant Princess
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076