Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Barrel Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel Guards Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel Guards Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel Guards Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army
Lightning
Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Barbarians Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Goblin Barrel Guards Skeleton Army Inferno Dragon Barbarians Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblin Gang Goblin Barrel Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Goblin Barrel
Barbarians
Goblin Barrel
Goblin Gang Guards Skeleton Army Mega Knight
Guards
Goblin Barrel
Skeleton Army
Goblin Barrel
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Barrel
Goblinstein

Synergie w obronie 0 8

Goblin Gang
Barbarians Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarians
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Barrel
Guards
Goblin Gang Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Gang Barbarians Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Mega Knight Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Guards Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Guards Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang
Barbarians Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Guards Skeleton Army Barbarians Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Guards
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Barbarians Guards
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army
Barbarians Guards Inferno Dragon Mega Knight
Barbarians Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Barbarians Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Guards Skeleton Army Mega Knight Barbarians
Barbarians Goblin Gang Guards Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Guards Skeleton Army Barbarians
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Barbarians Guards
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Guards
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Guards
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Barbarians Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards
Barbarians Guards
Mega Knight
Goblin Gang Guards
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Barbarians
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Guards
Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army
Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Guards
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076