Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Three Musketeers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Royal Recruits Three Musketeers Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Royal Recruits Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Royal Giant Royal Recruits Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Royal Recruits Three Musketeers Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Royal Recruits Three Musketeers Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Gang Royal Giant Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Royal Recruits Three Musketeers Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Gang Barbarians Royal Giant Royal Recruits Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Royal Recruits Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians Royal Recruits Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Goblin Gang Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Witch
Poison
Goblin Gang Barbarians Royal Recruits Three Musketeers Skeleton Army Witch
Lightning
Three Musketeers Witch Prince
Rocket
Barbarians Three Musketeers Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Barbarians Witch Prince Royal Giant Royal Recruits Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Goblin Gang Skeleton Army Barbarians Witch

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Royal Giant Royal Recruits Three Musketeers Prince
Barbarians
Royal Giant
Goblin Gang Witch
Royal Recruits
Goblin Gang
Three Musketeers
Goblin Gang
Skeleton Army
Witch
Royal Giant Prince
Prince
Goblin Gang Witch

Synergie w obronie 0 8

Goblin Gang
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Prince
Barbarians
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Giant
Royal Recruits
Goblin Gang Skeleton Army
Three Musketeers
Skeleton Army
Goblin Gang Barbarians Royal Recruits Prince
Witch
Prince
Prince
Goblin Gang Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Royal Recruits Three Musketeers Witch Prince
Goblin Gang Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince Royal Recruits
Barbarians Royal Recruits Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince Goblin Gang
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Prince
Goblin Gang Skeleton Army
Three Musketeers Goblin Gang Witch
Barbarians Royal Recruits
Barbarians Three Musketeers Witch Goblin Gang Royal Recruits Skeleton Army Prince
Goblin Gang Skeleton Army Barbarians Royal Recruits Prince
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Witch Royal Recruits
Three Musketeers Goblin Gang Witch
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Prince Goblin Gang Three Musketeers Witch
Three Musketeers Skeleton Army Goblin Gang Barbarians Royal Recruits Witch Prince
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Goblin Gang Three Musketeers Prince
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Royal Recruits Three Musketeers Prince
Barbarians Three Musketeers Goblin Gang Royal Recruits Skeleton Army Witch Prince
Goblin Gang Barbarians Royal Recruits Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince
Witch Barbarians Royal Recruits
Barbarians Royal Recruits Three Musketeers Prince
Goblin Gang Royal Recruits Skeleton Army Barbarians Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Witch Prince
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Witch Prince
Goblin Gang Royal Recruits Skeleton Army Prince Barbarians
Barbarians Royal Recruits Goblin Gang Three Musketeers Skeleton Army Witch Prince
Goblin Gang Three Musketeers Witch
Goblin Gang Royal Recruits Skeleton Army Prince Barbarians Witch
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Prince
Royal Recruits Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Royal Recruits Witch Goblin Gang Barbarians Three Musketeers Skeleton Army
Barbarians Royal Recruits Witch Prince
Royal Recruits Skeleton Army Barbarians Prince
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Prince Goblin Gang Three Musketeers Witch
Royal Recruits Barbarians Three Musketeers Skeleton Army Witch
Goblin Gang Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Witch Three Musketeers Prince
Barbarians Royal Recruits Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits
Barbarians Royal Recruits Prince
Witch
Witch
Goblin Gang Three Musketeers Prince
Royal Recruits Prince
Three Musketeers
Prince
Three Musketeers Witch
Royal Recruits Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers Prince
Witch
Prince
Prince
Barbarians Royal Recruits
Witch
Witch
Witch
Witch Prince
Witch
Witch
Prince
Goblin Gang Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Witch Prince
Three Musketeers Witch
Goblin Gang Three Musketeers Prince
Royal Recruits Three Musketeers Prince
Goblin Gang Royal Recruits Witch
Witch
Royal Recruits Witch Prince
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076