Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Balloon Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Balloon Sparky
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Witch Balloon
Zap
Goblin Gang Witch Balloon Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Wizard Witch Electro Wizard Sparky
The Log
Goblin Gang Barbarians Witch Sparky
Earthquake
Goblin Gang Barbarians Witch
Arrows
Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians Wizard Witch Balloon Electro Wizard Sparky
Fireball
Goblin Gang Barbarians Wizard Witch Balloon Electro Wizard Sparky
Poison
Goblin Gang Barbarians Wizard Witch Balloon Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Witch Balloon Electro Wizard Sparky
Rocket
Barbarians Wizard Witch Balloon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Goblin Gang Electro Wizard Barbarians Wizard Witch Balloon Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Rage Goblin Gang Electro Wizard Barbarians

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Balloon Sparky
Barbarians
Balloon
Wizard
Rage Balloon Sparky
Rage
Witch Balloon Sparky Wizard Electro Wizard
Witch
Rage
Balloon
Rage Goblin Gang Barbarians Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Rage Balloon Sparky
Sparky
Rage Goblin Gang Wizard Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 5

Goblin Gang
Barbarians Electro Wizard Sparky
Barbarians
Goblin Gang
Wizard
Electro Wizard
Rage
Witch
Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Witch
Sparky
Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Sparky
Barbarians Sparky Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Witch Sparky Electro Wizard
Barbarians Witch Sparky Goblin Gang Electro Wizard
Barbarians Sparky
Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Wizard Witch
Barbarians Electro Wizard Sparky
Barbarians Witch Sparky Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Barbarians Witch Electro Wizard Wizard
Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Barbarians Sparky Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Sparky Goblin Gang Barbarians Witch Electro Wizard
Barbarians Sparky Goblin Gang Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Barbarians Wizard Sparky Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch Barbarians Electro Wizard
Barbarians Sparky Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Barbarians Witch Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Barbarians Witch Electro Wizard Sparky
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Sparky
Barbarians Goblin Gang Witch Sparky
Wizard Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Sparky Barbarians Witch Electro Wizard
Barbarians Sparky
Electro Wizard Barbarians Witch Sparky
Witch Goblin Gang Barbarians Sparky
Barbarians Witch Sparky
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Wizard Witch Sparky
Wizard Barbarians Witch Sparky
Goblin Gang Barbarians Witch Electro Wizard Sparky
Barbarians Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Electro Wizard
Sparky
Barbarians Sparky
Wizard Sparky
Wizard Witch
Wizard Witch Sparky
Wizard
Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Witch Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard Witch
Sparky
Wizard
Sparky
Barbarians
Wizard Witch Sparky
Witch
Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Wizard Witch Sparky
Sparky
Wizard Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard Witch
Sparky
Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Electro Wizard Goblin Gang Barbarians Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Sparky
Goblin Gang Witch Electro Wizard Sparky
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Sparky
Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076