Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Witch Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Battle Ram Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Battle Ram Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Battle Ram Skeleton Army Witch Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Skeleton Army Witch Ice Wizard
Poison
Goblin Gang Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Witch Ice Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Fireball Mini P.E.K.K.A Battle Ram Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Mini P.E.K.K.A Battle Ram
Fireball
Battle Ram Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Battle Ram
Goblin Gang Fireball Witch
Skeleton Army
Witch
Battle Ram Mega Knight
Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Mega Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A Witch

Synergie w obronie 0 13

Goblin Gang
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Witch Ice Wizard
Battle Ram
Skeleton Army
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Witch
Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Goblin Gang Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Goblin Gang Witch Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mega Knight Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Ice Wizard Fireball Mega Knight
Goblin Gang Fireball Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Witch Ice Wizard
Witch Fireball Ice Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Fireball
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Goblin Gang Witch Ice Wizard
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Fireball Witch Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Fireball Mini P.E.K.K.A
Mega Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Witch Ice Wizard
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Witch Mega Knight
Fireball
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Witch
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076