Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Musketeer Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Firecracker Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army
Fireball
Goblin Gang Firecracker Musketeer Wizard Skeleton Army
Poison
Goblin Gang Firecracker Musketeer Wizard Skeleton Army
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Goblinstein
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Musketeer Valkyrie Wizard Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Firecracker Valkyrie
Firecracker
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Goblin Gang Firecracker Wizard
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 3 11

Goblin Gang
Musketeer Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Firecracker
Valkyrie Goblin Gang Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Musketeer
Goblin Gang Valkyrie Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Musketeer Goblin Gang Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Firecracker Musketeer Wizard
Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer Goblin Gang Firecracker Wizard
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Musketeer Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Firecracker Musketeer Wizard Mega Knight
Musketeer Goblin Gang Firecracker Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Musketeer Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Firecracker
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblin Gang Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Mega Knight Goblin Gang Firecracker Musketeer Wizard Skeleton Army
Valkyrie Wizard Firecracker Musketeer Mega Knight
Musketeer
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Goblin Gang Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Wizard Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Goblin Gang Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard
Wizard Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Firecracker Musketeer Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Valkyrie
Wizard Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Wizard Musketeer
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Goblin Gang Musketeer
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Wizard Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Wizard
Musketeer
Musketeer
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Mega Knight
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard
Goblin Gang Musketeer Skeleton Army
Firecracker Musketeer Wizard
Goblin Gang Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076