Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Giant Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Firecracker Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Firecracker Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Wizard Goblin Barrel Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball
Goblin Gang Firecracker Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Wizard Royal Giant P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblin Gang Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Goblin Barrel Firecracker Royal Giant P.E.K.K.A
Firecracker
Royal Giant Goblin Gang Goblin Barrel P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Giant
Firecracker Goblin Barrel Goblin Gang Wizard
Wizard
Royal Giant P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Barrel
Goblin Gang Royal Giant Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
P.E.K.K.A
Goblin Gang Firecracker Wizard Goblin Barrel
Mega Knight
Firecracker Wizard Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 9

Goblin Gang
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A
Firecracker
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Giant
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Goblin Gang Firecracker Wizard
P.E.K.K.A
Goblin Gang Firecracker Wizard
Mega Knight
Firecracker Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Firecracker Mega Knight
Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Wizard Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblin Gang Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Wizard Skeleton Army
Wizard Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A
Goblin Gang Firecracker Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Wizard Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Firecracker Skeleton Army
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker P.E.K.K.A
Mega Knight Firecracker Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker
Firecracker
Wizard Firecracker Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Goblin Gang
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Wizard Mega Knight
Firecracker
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Wizard
Goblin Gang Skeleton Army
Firecracker Wizard
Goblin Gang Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Firecracker
Firecracker
Firecracker Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076