Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Skeleton Dragons Rune Giant Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Dragons Hog Rider Witch
Zap
Goblin Gang Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Hog Rider Witch
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Hog Rider Witch
Arrows
Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Hog Rider Witch Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Hog Rider Witch Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Lightning
Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Skeleton Dragons Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Skeleton Dragons Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rune Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Hog Rider Rune Giant Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Hog Rider

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Hog Rider Firecracker
Firecracker
Hog Rider Goblin Gang Skeleton Dragons Rune Giant Mega Knight
Skeleton Dragons
Firecracker Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard Mega Knight
Rune Giant
Firecracker Electro Wizard
Witch
Hog Rider Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Rune Giant Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Hog Rider Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Goblin Gang
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard
Firecracker
Goblin Gang Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Dragons
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Rune Giant
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Witch Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Witch Mega Knight Skeleton Dragons Electro Wizard
Witch Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Dragons Electro Wizard Goblin Gang Firecracker Witch
Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Dragons Witch Electro Wizard Firecracker Mega Knight
Skeleton Dragons Goblin Gang Firecracker Witch Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Witch Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Dragons Mega Knight Firecracker Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Witch Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Electro Wizard
Goblin Gang Witch Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Witch Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Dragons Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Dragons
Mega Knight Witch
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Witch
Firecracker Skeleton Dragons Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Electro Wizard Firecracker Skeleton Dragons
Mega Knight Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Witch
Firecracker Skeleton Dragons Witch
Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons
Goblin Gang Electro Wizard
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard
Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Witch
Firecracker Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Witch Mega Knight
Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Skeleton Dragons Witch Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Electro Wizard Goblin Gang Witch
Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Dragons Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076