Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Hunter Witch Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Skeleton King
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army Witch Skeleton King
Zap
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Skeleton Army Hunter Witch Skeleton King
The Log
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Hunter Witch Skeleton King
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Skeleton Army Hunter Witch Skeleton King
Fireball
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Hunter Witch Skeleton King
Poison
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Hunter Witch Skeleton King
Lightning
Valkyrie Hunter Witch Skeleton King
Rocket
Valkyrie Hunter Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Hunter Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Valkyrie Hunter Skeleton King Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Firecracker Valkyrie Skeleton King
Firecracker
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Goblin Gang Firecracker Hunter Witch
Skeleton Army
Skeleton King
Hunter
Valkyrie Mega Knight
Witch
Valkyrie Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Firecracker Hunter Witch
Skeleton King
Skeleton Army Goblin Gang Witch

Synergie w obronie 1 12

Goblin Gang
Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Firecracker
Valkyrie Goblin Gang Skeleton Army Hunter Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Goblin Gang Hunter Witch
Skeleton Army
Goblin Gang Firecracker Skeleton King
Hunter
Firecracker Valkyrie Mega Knight Skeleton King
Witch
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Hunter Witch
Skeleton King
Skeleton Army Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie
Skeleton Army Hunter Goblin Gang Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Hunter Witch Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Hunter Witch Goblin Gang Firecracker Valkyrie Mega Knight Skeleton King
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Valkyrie Hunter Mega Knight
Hunter Goblin Gang Firecracker Witch
Valkyrie Mega Knight
Hunter Witch Goblin Gang Skeleton Army Skeleton King
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Valkyrie Hunter Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Firecracker Hunter Mega Knight Skeleton King
Hunter Goblin Gang Firecracker Witch
Skeleton Army Hunter Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Firecracker Hunter Witch Skeleton King
Skeleton Army Goblin Gang Hunter Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Goblin Gang Hunter Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Skeleton Army Hunter Witch
Valkyrie Mega Knight Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Hunter Witch
Valkyrie Hunter Witch Firecracker Mega Knight
Hunter
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Firecracker Hunter Witch
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Hunter Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Hunter Witch
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Hunter Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Hunter Witch Mega Knight
Firecracker Goblin Gang Hunter Witch
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Hunter Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Hunter
Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Hunter Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Hunter Witch Skeleton King
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Firecracker Valkyrie Hunter Skeleton King
Valkyrie Mega Knight Firecracker Hunter Witch Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie
Firecracker
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Hunter Witch
Firecracker Witch
Firecracker Hunter
Firecracker
Goblin Gang
Firecracker Valkyrie
Firecracker
Firecracker Hunter
Firecracker
Firecracker
Firecracker Hunter Witch
Firecracker Mega Knight
Firecracker Hunter Mega Knight
Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Valkyrie Hunter Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Hunter Witch
Witch Mega Knight
Firecracker
Firecracker Hunter Witch
Firecracker Witch
Hunter Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Firecracker Hunter Witch
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Hunter Mega Knight
Firecracker Skeleton King
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Firecracker Witch Skeleton King
Firecracker Witch
Firecracker Witch Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076