Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Tower Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Inferno Tower Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Inferno Tower
Skeleton Army
The Log
Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
The Log Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon The Log Magic Archer

Synergie w obronie 3 19

Goblin Gang
Inferno Tower Skeleton Army The Log Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Tower
Goblin Gang Skeleton Army The Log Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Goblin Gang The Log Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
The Log
Inferno Tower Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army The Log Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army The Log Ice Wizard Mega Knight
Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight
Inferno Tower The Log Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower The Log Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang The Log Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army The Log Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Inferno Dragon Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Inferno Tower The Log Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Inferno Dragon Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Tower Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Inferno Dragon Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang The Log Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang The Log Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Goblin Gang The Log Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower
Goblin Gang The Log Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower The Log
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower Goblin Gang Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Ice Wizard Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Tower Ice Wizard
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army The Log Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Tower Goblin Gang Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Inferno Tower
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army The Log Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Inferno Tower The Log Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log
The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
The Log
The Log Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Mega Knight
Goblin Gang The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076