Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Goblin Hut Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton King
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Hut Witch Skeleton King
Zap
Goblin Gang Goblin Hut Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Goblin Gang Goblin Hut Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
The Log
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch Skeleton King
Earthquake
Goblin Gang Goblin Hut Witch Skeleton King
Arrows
Goblin Gang Goblin Hut Witch Skeleton King
Royal Delivery
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Goblin Gang Goblin Hut Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Poison
Goblin Gang Goblin Hut Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Goblin Hut Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King Goblin Hut Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Ice Wizard Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut P.E.K.K.A Skeleton King
Mini P.E.K.K.A
Goblin Gang Goblin Hut Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Hut
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Witch
P.E.K.K.A Skeleton King
P.E.K.K.A
Electro Wizard Goblin Gang Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Skeleton King
Goblin Gang Witch

Synergie w obronie 1 15

Goblin Gang
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Goblin Gang Goblin Hut Witch Ice Wizard
Goblin Hut
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch P.E.K.K.A Skeleton King
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Goblin Gang Goblin Hut Witch P.E.K.K.A
Skeleton King
Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Goblin Gang Goblin Hut Witch Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Goblin Hut Witch Ice Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Goblin Hut Ice Wizard Skeleton King
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard Goblin Hut Skeleton King
Goblin Gang Goblin Hut Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut P.E.K.K.A Goblin Gang Witch Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton King
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Goblin Gang Goblin Hut Electro Wizard Skeleton King
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Goblin Hut P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang Goblin Hut Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Goblin Hut Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Mini P.E.K.K.A
Goblin Gang P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch Electro Wizard
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch
Goblin Gang Goblin Hut Witch Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Goblin Hut Witch Ice Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch
Witch P.E.K.K.A Goblin Gang Goblin Hut
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Goblin Gang Witch Skeleton King
Witch
Goblin Gang Goblin Hut Witch Electro Wizard Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton King
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Skeleton King
Goblin Hut Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Hut
Witch Ice Wizard
Witch
Ice Wizard
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut Witch
Goblin Hut
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch
Witch Ice Wizard
Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Hut Witch
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Goblin Gang Goblin Hut Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton King
P.E.K.K.A
Goblin Gang Witch Electro Wizard Skeleton King
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076