Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Hog Rider Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Royal Giant Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Inferno Tower Wizard Skeleton Army Sparky
The Log
Goblin Gang Royal Giant Hog Rider Skeleton Army Sparky
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Hog Rider Wizard Skeleton Army Sparky
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower Wizard Skeleton Army Sparky
Poison
Goblin Gang Inferno Tower Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Inferno Tower Wizard Sparky
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Hog Rider Inferno Tower Wizard Royal Giant Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Goblin Gang Skeleton Army Hog Rider Inferno Tower

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Hog Rider Royal Giant Sparky
Royal Giant
Goblin Gang Hog Rider Wizard Sparky
Hog Rider
Goblin Gang Royal Giant Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Royal Giant Hog Rider Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Sparky
Goblin Gang Royal Giant Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Hog Rider Wizard

Synergie w obronie 2 6

Goblin Gang
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Royal Giant
Hog Rider
Inferno Tower
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Goblin Gang Wizard Sparky
Sparky
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight
Inferno Tower Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Wizard Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Goblin Gang Wizard
Inferno Tower Sparky Mega Knight
Inferno Tower Sparky Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Tower Sparky Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Wizard Mega Knight
Inferno Tower Goblin Gang Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Goblin Gang
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Goblin Gang Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Goblin Gang Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Wizard Mega Knight
Sparky Inferno Tower
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Sparky
Goblin Gang Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Sparky
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Goblin Gang Skeleton Army Sparky Mega Knight
Wizard Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Sparky Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army Sparky
Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Inferno Tower Goblin Gang Skeleton Army Sparky
Mega Knight Inferno Tower Sparky
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Inferno Tower Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Mega Knight Inferno Tower Wizard Sparky
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Wizard Sparky
Wizard
Wizard
Goblin Gang Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Goblin Gang Skeleton Army
Wizard
Goblin Gang Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Sparky Mega Knight
Goblin Gang Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076