Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Goblin Barrel Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Fireball
Goblin Gang Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Goblin Barrel Valkyrie Baby Dragon Prince
Valkyrie
Goblin Barrel Prince Goblin Gang Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Valkyrie Prince
Goblin Barrel
Goblin Gang Valkyrie Prince Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Goblin Gang Valkyrie Goblin Barrel Witch Prince
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince
Prince
Valkyrie Goblin Barrel Goblin Gang Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 13

Goblin Gang
Valkyrie Skeleton Army Prince
Valkyrie
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Witch Prince
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince
Goblin Barrel
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Prince
Baby Dragon
Valkyrie Witch Prince
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince
Prince
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Gang Valkyrie Witch Prince
Goblin Gang Skeleton Army Witch Prince Valkyrie
Skeleton Army Witch Prince Goblin Gang Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Prince
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon
Witch Goblin Gang Skeleton Army Prince
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Prince
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Goblin Gang Baby Dragon Witch Prince
Skeleton Army Goblin Gang Prince
Skeleton Army Goblin Gang Prince
Wizard Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Valkyrie Goblin Gang Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Prince
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Witch Prince
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Prince
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Wizard Goblin Gang Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Prince Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Prince
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Valkyrie Witch Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Valkyrie Baby Dragon Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie Prince
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Goblin Gang Prince
Valkyrie Wizard Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Prince
Wizard
Prince
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Wizard
Prince
Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Gang Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon
Prince
Goblin Gang Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Prince
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076