Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Guards Dark Prince
Giant Snowball
Goblin Gang Guards
Zap
Goblin Gang Guards Dark Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Wizard Guards Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Guards Dark Prince
Earthquake
Goblin Gang Guards
Arrows
Goblin Gang Guards
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Wizard Guards Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Wizard Guards Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Guards Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Guards Ice Wizard Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Guards Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Valkyrie Dark Prince
Valkyrie
Goblin Gang Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Guards
Dark Prince
Goblin Gang Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Dark Prince
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 0 19

Goblin Gang
Valkyrie Guards Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Goblin Gang Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Guards Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Guards
Goblin Gang Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Dark Prince
Goblin Gang Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Guards Dark Prince Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Guards Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Valkyrie Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Guards Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Guards Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Goblin Gang Wizard Ice Wizard
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Guards Valkyrie Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Guards Ice Wizard Electro Wizard Wizard Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Guards Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Goblin Gang Guards Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Goblin Gang Wizard Guards Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Guards Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight Guards Electro Wizard
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Guards Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Valkyrie Wizard Mega Knight
Goblin Gang Guards Mega Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Guards Dark Prince Mega Knight Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Guards Dark Prince Mega Knight
Wizard Goblin Gang Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Guards Dark Prince Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Goblin Gang Guards
Mega Knight Valkyrie Guards Dark Prince
Mega Knight Valkyrie Guards Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Guards
Wizard Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Guards Electro Wizard Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Wizard Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Guards
Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Guards Dark Prince
Wizard Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Wizard Ice Wizard
Wizard
Wizard Ice Wizard
Wizard
Goblin Gang Guards Electro Wizard
Valkyrie Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard
Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Valkyrie Wizard Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Guards
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Guards Dark Prince
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076