Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Inferno Dragon Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Giant Skeleton Inferno Dragon Mother Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Miner Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton Miner Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Hut Skeleton Army Miner Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Hut Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Goblin Hut Skeleton Army Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Goblin Hut Skeleton Army
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Hut Skeleton Army Giant Skeleton Miner Inferno Dragon Mother Witch Ram Rider
Fireball
Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon Mother Witch Ram Rider
Poison
Goblin Hut Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Goblin Hut Inferno Dragon Mother Witch Ram Rider
Rocket
Goblin Hut Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Giant Skeleton Miner Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Miner Inferno Dragon Mother Witch Goblin Hut Ram Rider Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Miner Inferno Dragon Mother Witch

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Hut
Giant Skeleton Miner Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Giant Skeleton
Goblin Hut Miner Mother Witch
Miner
Goblin Hut Giant Skeleton Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Miner
Mother Witch
Giant Skeleton Miner Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Goblin Hut Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Hut Miner Mother Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 9

Goblin Hut
Skeleton Army Giant Skeleton Mother Witch
Skeleton Army
Goblin Hut Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Skeleton
Goblin Hut Skeleton Army Mother Witch
Miner
Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Mother Witch
Goblin Hut Giant Skeleton Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Miner Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Hut Ram Rider Mega Knight
Goblin Hut Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Giant Skeleton Inferno Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider Goblin Hut
Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton Miner Mega Knight
Skeleton Army Mother Witch Goblin Hut Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Hut Ram Rider
Goblin Hut Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Goblin Hut
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Hut Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Goblin Hut Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Goblin Hut Skeleton Army
Mega Knight Goblin Hut Skeleton Army Ram Rider
Goblin Hut Giant Skeleton Inferno Dragon Mother Witch Ram Rider Mega Knight
Goblin Hut Inferno Dragon Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton Mother Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Goblin Hut Giant Skeleton
Miner Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Goblin Hut Ram Rider
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Ram Rider
Giant Skeleton Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Mother Witch Goblin Hut Ram Rider
Skeleton Army Goblin Hut Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Skeleton Mega Knight Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Goblin Hut Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Hut Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon
Mega Knight Goblin Hut Giant Skeleton Inferno Dragon Mother Witch
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Miner Ram Rider
Goblin Hut Giant Skeleton Miner
Giant Skeleton
Mega Knight
Mother Witch Ram Rider
Ram Rider
Miner Ram Rider
Miner Ram Rider
Goblin Hut Miner
Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut Mega Knight
Mega Knight
Miner Mother Witch Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Mother Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Miner Ram Rider
Miner Ram Rider Mega Knight
Miner
Mother Witch
Goblin Hut
Miner Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Hut Skeleton Army
Ram Rider
Miner Mega Knight
Giant Skeleton
Mega Knight
Giant Skeleton
Giant Skeleton Miner Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076