Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Goblin Hut Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Goblin Hut Witch Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Wall Breakers Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Ram Wall Breakers Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram Wall Breakers
Giant Snowball
Goblin Gang Battle Ram Goblin Hut Wall Breakers Witch
Zap
Goblin Gang Battle Ram Goblin Hut Wall Breakers Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram Goblin Hut Wall Breakers Witch Royal Ghost
The Log
Goblin Gang Battle Ram Goblin Hut Wall Breakers Witch
Earthquake
Goblin Gang Goblin Hut Witch
Arrows
Goblin Gang Goblin Hut Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Battle Ram Goblin Hut Wall Breakers Witch Royal Ghost
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Goblin Hut Wall Breakers Witch
Poison
Goblin Gang Goblin Hut Witch
Lightning
Battle Ram Goblin Hut Witch
Rocket
Goblin Hut Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Earthquake Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball Wall Breakers Goblin Gang Earthquake Royal Ghost Battle Ram Goblin Hut Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Giant Snowball Wall Breakers Goblin Gang Earthquake

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Earthquake Battle Ram Goblin Hut Wall Breakers Witch Royal Ghost
Goblin Gang
Battle Ram Goblin Hut Royal Ghost
Earthquake
Giant Snowball Battle Ram Goblin Hut Wall Breakers
Battle Ram
Giant Snowball Goblin Gang Earthquake Goblin Hut Wall Breakers Witch Royal Ghost
Goblin Hut
Giant Snowball Goblin Gang Earthquake Battle Ram Royal Ghost
Wall Breakers
Giant Snowball Earthquake Battle Ram Royal Ghost
Witch
Giant Snowball Battle Ram Royal Ghost
Royal Ghost
Giant Snowball Goblin Gang Battle Ram Goblin Hut Wall Breakers Witch

Synergie w obronie 1 8

Giant Snowball
Goblin Gang Earthquake Goblin Hut Witch Royal Ghost
Goblin Gang
Giant Snowball Goblin Hut
Earthquake
Giant Snowball Goblin Hut
Battle Ram
Goblin Hut
Giant Snowball Goblin Gang Earthquake Royal Ghost
Wall Breakers
Witch
Giant Snowball Royal Ghost
Royal Ghost
Giant Snowball Goblin Hut Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Goblin Hut
Goblin Gang Goblin Hut Witch
Goblin Gang Goblin Hut Witch Giant Snowball
Goblin Hut Witch Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang Giant Snowball Earthquake Royal Ghost
Giant Snowball Goblin Gang Goblin Hut Witch
Earthquake
Witch Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Gang Giant Snowball Royal Ghost
Goblin Gang Witch Giant Snowball Earthquake Goblin Hut Royal Ghost
Giant Snowball Goblin Gang Goblin Hut Witch
Goblin Hut Giant Snowball Goblin Gang Earthquake Witch
Giant Snowball Goblin Gang Earthquake Goblin Hut Witch Royal Ghost
Goblin Gang Goblin Hut
Giant Snowball Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Gang Goblin Hut Witch
Giant Snowball Goblin Gang Goblin Hut Witch Royal Ghost
Giant Snowball Earthquake Witch Goblin Hut Royal Ghost
Goblin Hut
Goblin Gang Royal Ghost Giant Snowball Earthquake Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Giant Snowball Goblin Hut Witch Royal Ghost
Giant Snowball Goblin Gang Royal Ghost
Goblin Gang Goblin Hut Witch
Goblin Gang
Goblin Gang Goblin Hut Witch
Giant Snowball Goblin Gang Goblin Hut Witch
Goblin Gang Goblin Hut Witch
Giant Snowball Goblin Hut Witch
Witch Goblin Gang Goblin Hut
Goblin Hut Witch
Giant Snowball
Goblin Gang Witch
Witch
Goblin Gang Goblin Hut Witch
Giant Snowball Earthquake Goblin Hut Witch Royal Ghost
Giant Snowball Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Royal Ghost
Giant Snowball Royal Ghost
Earthquake Goblin Hut
Earthquake
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Witch
Earthquake Witch
Earthquake Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Goblin Gang
Earthquake
Giant Snowball
Earthquake Giant Snowball Goblin Hut
Earthquake
Earthquake Giant Snowball Goblin Hut
Earthquake Giant Snowball Goblin Hut Witch
Earthquake Goblin Hut
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Earthquake Witch
Earthquake
Giant Snowball
Earthquake Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake Witch
Witch
Giant Snowball Earthquake Witch Royal Ghost
Giant Snowball Witch
Giant Snowball Witch
Giant Snowball Goblin Hut Witch
Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake
Earthquake Goblin Gang Goblin Hut Witch
Giant Snowball Witch
Goblin Gang
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball
Giant Snowball Goblin Gang Witch
Giant Snowball Witch
Giant Snowball Witch Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076