Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Cage Electro Dragon Golem Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Lightning The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Zap
Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Goblin Cage Night Witch Skeleton King
The Log
Goblin Cage Skeleton King
Earthquake
Goblin Cage Skeleton King
Arrows
Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Goblin Cage Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Fireball
Goblin Cage Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Poison
Goblin Cage Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Lightning
Goblin Cage Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Rocket
Electro Dragon Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Electro Dragon The Log Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado Golem Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Tornado Goblin Cage Night Witch Skeleton King Electro Dragon Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Tornado Goblin Cage Night Witch

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Cage
Golem The Log
Tornado
Electro Dragon Golem The Log Night Witch
Electro Dragon
Golem Tornado
Lightning
Golem
Golem
Electro Dragon Lightning Night Witch Goblin Cage Tornado The Log Skeleton King
The Log
Goblin Cage Tornado Golem
Night Witch
Golem Tornado Skeleton King
Skeleton King
Golem Night Witch

Synergie w obronie 0 9

Goblin Cage
Tornado Electro Dragon The Log
Tornado
Goblin Cage Electro Dragon The Log Skeleton King
Electro Dragon
Goblin Cage Tornado The Log
Lightning
The Log
Golem
The Log
Goblin Cage Tornado Electro Dragon Lightning Night Witch
Night Witch
The Log
Skeleton King
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Goblin Cage Electro Dragon The Log
Goblin Cage Electro Dragon The Log Night Witch
Goblin Cage Tornado Electro Dragon Lightning Night Witch
Goblin Cage Night Witch Electro Dragon Skeleton King
Lightning Goblin Cage Tornado The Log
Tornado The Log Electro Dragon Night Witch
Tornado Lightning Goblin Cage Electro Dragon Night Witch
Lightning Goblin Cage Electro Dragon The Log
Goblin Cage Tornado Night Witch Skeleton King
Tornado Night Witch
Tornado Electro Dragon The Log Night Witch Skeleton King
Tornado Electro Dragon Night Witch
Goblin Cage Night Witch Electro Dragon Lightning The Log
Goblin Cage Tornado Electro Dragon The Log Night Witch Skeleton King
Goblin Cage Skeleton King
Tornado Goblin Cage Lightning The Log
Goblin Cage Tornado Electro Dragon Night Witch
Goblin Cage Tornado Electro Dragon The Log Night Witch
Goblin Cage Tornado The Log Electro Dragon
Goblin Cage Tornado
Electro Dragon The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Cage
Electro Dragon Lightning The Log
Goblin Cage Electro Dragon Lightning The Log
Lightning Goblin Cage Tornado The Log Night Witch
Goblin Cage Night Witch
Tornado Electro Dragon
Goblin Cage Lightning Night Witch
Goblin Cage
Goblin Cage Electro Dragon Lightning Tornado The Log
Goblin Cage
Goblin Cage Electro Dragon
Lightning Goblin Cage Tornado The Log
Lightning Goblin Cage Night Witch Skeleton King
Goblin Cage Electro Dragon
Electro Dragon Goblin Cage Tornado Lightning The Log Night Witch Skeleton King
Goblin Cage Electro Dragon The Log Skeleton King
Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Electro Dragon The Log
Tornado Electro Dragon The Log
Lightning Electro Dragon The Log
Lightning The Log
The Log
Tornado Electro Dragon
Tornado The Log
The Log Tornado Electro Dragon Lightning
The Log Tornado Electro Dragon Lightning
Lightning Tornado Electro Dragon Night Witch
Lightning Tornado Electro Dragon The Log
Lightning Tornado Electro Dragon
Lightning The Log
Lightning Electro Dragon
Lightning The Log
Lightning Electro Dragon The Log
Lightning Electro Dragon The Log
Lightning Tornado
Lightning Night Witch
Lightning Electro Dragon The Log
Lightning Tornado Electro Dragon The Log
Lightning The Log Night Witch
Lightning Tornado
Tornado Lightning The Log
Lightning Electro Dragon The Log
Tornado The Log Electro Dragon
The Log Tornado Electro Dragon Lightning
Lightning Tornado Electro Dragon The Log
Lightning Tornado The Log
Lightning Tornado Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Lightning
Lightning Night Witch
Lightning Electro Dragon The Log Night Witch
Lightning Electro Dragon
Lightning The Log
Lightning Electro Dragon Night Witch
Lightning Tornado Electro Dragon
The Log
Lightning Electro Dragon
The Log Electro Dragon Lightning Skeleton King
Lightning Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Lightning The Log Skeleton King
Tornado Electro Dragon Lightning
Electro Dragon Lightning Tornado The Log
Lightning Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076