Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Cage Valkyrie Rune Giant Witch Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Cage Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Cage Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Cage Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Cage Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball
Goblin Cage Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Goblin Cage Skeleton Army Witch
Lightning
Goblin Cage Valkyrie Witch Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Valkyrie Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Rune Giant Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Goblin Cage Valkyrie Rune Giant Inferno Dragon Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Goblin Cage Valkyrie Rune Giant

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Cage
Witch
Valkyrie
Witch
Skeleton Army
Rune Giant
Inferno Dragon
Witch
Goblin Cage Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Rune Giant Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 0 7

Goblin Cage
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Valkyrie
Witch
Skeleton Army
Goblin Cage Inferno Dragon
Rune Giant
Witch
Goblin Cage Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Goblin Cage Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Cage Valkyrie
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Cage Valkyrie Witch Mega Knight
Goblin Cage Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Goblin Cage Skeleton Army Witch Inferno Dragon Valkyrie Mega Knight
Goblin Cage Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Cage Witch
Goblin Cage Valkyrie Mega Knight
Witch Inferno Dragon Goblin Cage Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Inferno Dragon Witch
Goblin Cage Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Goblin Cage Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Cage Mega Knight
Skeleton Army Goblin Cage Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein
Mega Knight Goblin Cage Valkyrie Skeleton Army Witch
Goblin Cage Valkyrie Mega Knight Skeleton Army Witch
Goblin Cage Valkyrie Witch Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Cage Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Goblin Cage Witch
Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Goblin Cage Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Goblin Cage
Goblin Cage Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Goblinstein Witch
Skeleton Army Goblin Cage Valkyrie Witch
Mega Knight Goblin Cage Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Goblin Cage Mega Knight Goblinstein Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Goblin Cage Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Goblin Cage Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Goblin Cage Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Goblin Cage Valkyrie Witch
Goblin Cage Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Goblin Cage Valkyrie Inferno Dragon Goblinstein
Valkyrie Mega Knight Goblin Cage Witch Inferno Dragon
Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Goblinstein
Goblinstein Witch
Witch
Valkyrie
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Valkyrie Witch Mega Knight Goblinstein
Witch Inferno Dragon
Witch
Witch Mega Knight
Witch
Witch Goblinstein
Mega Knight
Mega Knight
Skeleton Army Witch Goblinstein
Witch
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Witch
Witch
Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076