Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Cage Zappies Baby Dragon Electro Dragon Bowler Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Dragon Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Miner
Giant Snowball
Zappies Goblin Barrel Baby Dragon Electro Dragon Miner
Zap
Zappies Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Goblin Cage Zappies Goblin Barrel Ice Wizard
The Log
Goblin Cage Zappies Goblin Barrel
Earthquake
Goblin Cage Zappies Goblin Barrel
Arrows
Zappies Goblin Barrel
Royal Delivery
Goblin Cage Zappies Goblin Barrel Baby Dragon Electro Dragon Bowler Miner Ice Wizard
Fireball
Goblin Cage Zappies Goblin Barrel Baby Dragon Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Poison
Goblin Cage Zappies Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Goblin Cage Baby Dragon Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Rocket
Electro Dragon Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Electro Dragon Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Bowler Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Miner Ice Wizard Goblin Cage Zappies Baby Dragon Electro Dragon Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Barrel Miner Ice Wizard Goblin Cage

Synergie w ataku 0 21

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Cage
Goblin Barrel Baby Dragon Miner
Zappies
Goblin Barrel Baby Dragon Electro Dragon Bowler Miner
Goblin Barrel
Goblin Cage Zappies Baby Dragon Bowler Miner Ice Wizard
Baby Dragon
Goblin Cage Zappies Goblin Barrel Electro Dragon Bowler Miner Ice Wizard
Electro Dragon
Zappies Baby Dragon Bowler Miner Ice Wizard
Bowler
Zappies Goblin Barrel Baby Dragon Electro Dragon Miner Ice Wizard
Miner
Goblin Cage Zappies Goblin Barrel Baby Dragon Electro Dragon Bowler
Ice Wizard
Goblin Barrel Baby Dragon Electro Dragon Bowler

Synergie w obronie 1 11

Goblin Cage
Zappies Baby Dragon Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Zappies
Goblin Cage Bowler
Goblin Barrel
Baby Dragon
Ice Wizard Goblin Cage Electro Dragon Bowler
Electro Dragon
Goblin Cage Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Bowler
Goblin Cage Zappies Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Miner
Ice Wizard
Baby Dragon Goblin Cage Electro Dragon Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Goblin Cage Zappies Baby Dragon Electro Dragon
Goblin Cage Zappies Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Cage Bowler Zappies Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Cage Zappies Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Goblin Cage Bowler
Bowler Zappies Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Cage Zappies Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Bowler Goblin Cage Baby Dragon Electro Dragon
Zappies Goblin Cage Ice Wizard
Zappies Bowler Miner Ice Wizard
Ice Wizard Zappies Baby Dragon Electro Dragon Bowler
Zappies Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Cage Bowler Zappies Electro Dragon Ice Wizard
Bowler Goblin Cage Zappies Baby Dragon Electro Dragon
Goblin Cage Zappies
Goblin Cage Zappies Bowler
Goblin Cage Zappies Electro Dragon Bowler
Goblin Cage Zappies Baby Dragon Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Goblin Cage Baby Dragon Zappies Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Goblin Cage Zappies
Bowler Zappies Baby Dragon Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Cage Zappies Bowler
Baby Dragon Electro Dragon Bowler Miner
Zappies Goblin Cage Electro Dragon Bowler
Bowler Goblin Cage Zappies
Goblin Cage Zappies Bowler
Zappies Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Cage Zappies Bowler Ice Wizard
Goblin Cage Zappies
Goblin Cage Electro Dragon Zappies Baby Dragon
Goblin Cage Zappies
Goblin Cage Zappies Electro Dragon Bowler
Goblin Cage Bowler
Bowler Goblin Cage Zappies
Goblin Cage Zappies Baby Dragon Electro Dragon Bowler
Zappies Electro Dragon Goblin Cage Baby Dragon Bowler
Bowler Goblin Cage Zappies Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Goblin Cage Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Bowler Miner Ice Wizard
Baby Dragon Electro Dragon Miner
Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Miner Electro Dragon
Electro Dragon Bowler
Miner Electro Dragon Bowler
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Bowler Miner
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Bowler
Baby Dragon Electro Dragon Bowler
Baby Dragon Electro Dragon Bowler
Baby Dragon Electro Dragon Bowler Miner
Baby Dragon Bowler
Bowler
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Miner Baby Dragon Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Baby Dragon Electro Dragon Bowler Miner
Miner Baby Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Zappies
Bowler
Electro Dragon Miner
Zappies Electro Dragon
Bowler
Zappies Electro Dragon
Zappies Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Miner Baby Dragon Electro Dragon Bowler
Baby Dragon Electro Dragon Bowler
Electro Dragon
Electro Dragon Zappies Baby Dragon Bowler
Zappies Electro Dragon
Electro Dragon Baby Dragon Bowler Miner
Electro Dragon Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076