Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Wizard Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Flying Machine Wizard Rune Giant Hunter Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Flying Machine Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Goblins Archers Flying Machine
Zap
Goblins Archers Flying Machine
Barbarian Barrel
Goblins Archers Wizard Hunter
The Log
Goblins Archers Hunter
Earthquake
Archers
Arrows
Goblins Archers Flying Machine
Royal Delivery
Goblins Archers Flying Machine Wizard Hunter
Fireball
Archers Flying Machine Wizard Hunter
Poison
Archers Flying Machine Wizard Hunter
Lightning
Wizard Hunter
Rocket
Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Hunter The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rune Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins The Log Archers Flying Machine Rune Giant Hunter Golden Knight Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins The Log Archers Flying Machine

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Archers
Archers
Goblins Rune Giant
Flying Machine
Golden Knight
Wizard
Rune Giant
Archers Hunter
Hunter
Rune Giant
The Log
Golden Knight
Flying Machine

Synergie w obronie 0 15

Goblins
Archers Flying Machine Wizard Hunter The Log
Archers
Goblins The Log Golden Knight
Flying Machine
Goblins Hunter The Log Golden Knight
Wizard
Goblins The Log Golden Knight
Rune Giant
Hunter
Goblins Flying Machine The Log Golden Knight
The Log
Goblins Archers Flying Machine Wizard Hunter Golden Knight
Golden Knight
Archers Flying Machine Wizard Hunter The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Wizard The Log Golden Knight
Hunter Goblins Flying Machine The Log
Hunter Goblins Archers
Hunter Goblins
The Log
The Log Goblins Archers Flying Machine Hunter
Hunter Archers Flying Machine Wizard
Flying Machine The Log Golden Knight
Hunter Goblins
Goblins Archers Hunter
Goblins Archers Flying Machine Wizard Hunter The Log
Hunter Archers Flying Machine Wizard
Hunter Flying Machine Wizard The Log
Wizard Goblins Hunter The Log Golden Knight
Hunter
Hunter The Log
Wizard Goblins Hunter
Goblins Archers Flying Machine Wizard Hunter The Log Golden Knight
Wizard Hunter The Log Archers Flying Machine
Hunter
Wizard Goblins Archers Flying Machine Hunter The Log
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Archers
Archers Flying Machine Wizard Hunter The Log
Goblins Hunter The Log Golden Knight
Hunter The Log
Hunter
Wizard Archers Flying Machine Hunter
Goblins Archers Flying Machine Hunter
Hunter
Goblins Flying Machine The Log
Flying Machine Hunter Golden Knight
The Log
Wizard Hunter Golden Knight
Wizard Archers Flying Machine
Goblins Archers Flying Machine Hunter The Log Golden Knight
Archers Flying Machine Wizard Hunter The Log Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine The Log Golden Knight
Flying Machine The Log Golden Knight
Flying Machine The Log
Flying Machine The Log
Wizard The Log
Wizard Flying Machine Hunter
Archers Flying Machine Wizard The Log
The Log Flying Machine Wizard Hunter
The Log Flying Machine Wizard Golden Knight
Goblins
Flying Machine Wizard The Log Golden Knight
Archers Flying Machine Wizard
Flying Machine Hunter The Log Golden Knight
Flying Machine
Flying Machine The Log
Flying Machine Wizard Hunter The Log Golden Knight
Flying Machine Wizard The Log
Archers Flying Machine Wizard Hunter The Log
Flying Machine Wizard The Log Golden Knight
The Log
Wizard
The Log
Flying Machine The Log
The Log Wizard Hunter
The Log Flying Machine Wizard Hunter Golden Knight
Flying Machine Wizard The Log Golden Knight
The Log Golden Knight
Archers Flying Machine Wizard Hunter
Flying Machine Wizard
Wizard Hunter The Log
Wizard The Log
Archers Flying Machine
Archers Flying Machine Wizard Hunter
The Log
Flying Machine Wizard Hunter
The Log Flying Machine Wizard
Flying Machine
Flying Machine The Log Golden Knight
Flying Machine
Flying Machine The Log Golden Knight
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076