Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Skeleton Dragons Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Skeleton Dragons Elixir Golem Witch Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Elixir Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblins Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Goblins Archers Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblins Archers Elixir Golem Skeleton Army Witch
The Log
Goblins Archers Elixir Golem Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Goblins Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblins Archers Skeleton Dragons Elixir Golem Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball
Archers Skeleton Dragons Elixir Golem Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Archers Skeleton Dragons Elixir Golem Skeleton Army Witch
Lightning
Skeleton Dragons Witch Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Archers Elixir Golem Skeleton Army Skeleton Dragons Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Archers Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Archers
Archers
Goblins Elixir Golem Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons
Elixir Golem Inferno Dragon Mega Knight
Elixir Golem
Archers Skeleton Dragons Witch Inferno Dragon
Skeleton Army
Witch
Elixir Golem Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Archers Skeleton Dragons Elixir Golem
Mega Knight
Inferno Dragon Archers Skeleton Dragons Witch

Synergie w obronie 0 12

Goblins
Archers Skeleton Dragons
Archers
Goblins Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Dragons
Goblins Archers Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Elixir Golem
Skeleton Army
Archers Skeleton Dragons Inferno Dragon
Witch
Archers Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Dragons Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Archers Skeleton Dragons Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons
Skeleton Army Inferno Dragon Goblins Skeleton Dragons Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Goblins Archers Skeleton Dragons Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Goblins Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Goblins Archers Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons Inferno Dragon Archers Witch
Skeleton Dragons Mega Knight
Witch Inferno Dragon Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Archers Mega Knight
Goblins Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Dragons Inferno Dragon Archers Witch
Skeleton Army Mega Knight Skeleton Dragons Witch
Skeleton Army Mega Knight Goblins Skeleton Dragons Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Goblins Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Mega Knight Goblins Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Witch Archers Skeleton Dragons Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Dragons Skeleton Army Mega Knight Goblins Archers Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Goblins Archers Witch
Archers Skeleton Dragons Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Goblins Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Dragons Archers Witch
Skeleton Army Goblins Archers Witch
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Goblins Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Dragons Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch
Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Goblins Archers Skeleton Dragons Inferno Dragon
Mega Knight Archers Skeleton Dragons Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons Witch
Archers Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Goblins
Skeleton Dragons
Archers Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons
Archers Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons Witch Mega Knight
Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons Witch Mega Knight
Skeleton Dragons
Archers Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons
Mega Knight
Archers Skeleton Army Witch
Archers Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Mega Knight
Skeleton Dragons Witch
Skeleton Dragons Witch
Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Dragons Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076