Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Baby Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians
Giant Snowball
Goblins Archers Baby Dragon
Zap
Goblins Archers
Barbarian Barrel
Goblins Archers Elite Barbarians
The Log
Goblins Archers Elite Barbarians
Earthquake
Archers
Arrows
Goblins Archers
Royal Delivery
Goblins Archers Elite Barbarians Baby Dragon
Fireball
Archers Elite Barbarians Baby Dragon
Poison
Archers
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Baby Dragon Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Baby Dragon Poison The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Baby Dragon Poison Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Ice Golem The Log Archers Baby Dragon Poison Elite Barbarians Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Goblins Ice Golem The Log Archers

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Archers Ice Golem Baby Dragon
Archers
Ice Golem Goblins Elite Barbarians Baby Dragon Golem
Elite Barbarians
Archers Ice Golem The Log
Ice Golem
Archers Goblins Elite Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon
Golem Goblins Archers Ice Golem Poison
Poison
Golem Baby Dragon The Log
Golem
Baby Dragon Poison Archers The Log
The Log
Elite Barbarians Poison Golem

Synergie w obronie 1 13

Goblins
Archers Ice Golem Poison The Log
Archers
Ice Golem Goblins Baby Dragon The Log
Elite Barbarians
Ice Golem The Log
Ice Golem
Archers Goblins Elite Barbarians Baby Dragon Poison The Log
Baby Dragon
Archers Ice Golem The Log
Poison
Goblins Ice Golem The Log
Golem
The Log
Goblins Archers Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Baby Dragon The Log
Elite Barbarians Goblins The Log
Goblins Archers Elite Barbarians
Elite Barbarians Goblins
Elite Barbarians Poison The Log
The Log Goblins Archers Baby Dragon
Archers Baby Dragon Poison
Ice Golem Baby Dragon Poison The Log
Goblins Elite Barbarians
Elite Barbarians Goblins Archers Ice Golem
Goblins Archers Poison Ice Golem Baby Dragon The Log
Archers Baby Dragon Poison
Elite Barbarians The Log
Goblins Baby Dragon Poison The Log
Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Goblins Elite Barbarians Poison
Goblins Archers Elite Barbarians Baby Dragon The Log
Baby Dragon Poison The Log Archers Ice Golem
Elite Barbarians
Goblins Archers Elite Barbarians Baby Dragon Poison The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Archers Elite Barbarians Ice Golem
Poison Archers Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon The Log
Goblins Elite Barbarians Ice Golem The Log
Elite Barbarians Ice Golem The Log
Elite Barbarians
Poison Archers Ice Golem Baby Dragon
Goblins Archers Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians
Goblins Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon Poison The Log
Elite Barbarians
Elite Barbarians Poison The Log
Elite Barbarians Ice Golem
Archers Baby Dragon
Elite Barbarians Goblins Archers Ice Golem Baby Dragon Poison The Log
Poison Archers Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Ice Golem Baby Dragon The Log
Poison Baby Dragon The Log
Baby Dragon Poison The Log
Ice Golem Poison The Log
Poison Baby Dragon The Log
Poison Ice Golem Baby Dragon
Archers Baby Dragon Poison The Log
Poison The Log Ice Golem Baby Dragon
Poison The Log
Goblins Elite Barbarians Poison
Poison The Log
Poison Archers Baby Dragon
Poison Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon The Log
Baby Dragon Poison
Elite Barbarians Ice Golem Baby Dragon Poison The Log
Baby Dragon Poison The Log
Baby Dragon Poison The Log
Poison
Archers Baby Dragon Poison The Log
Baby Dragon Poison The Log
Baby Dragon Poison The Log
Poison
The Log
Baby Dragon Poison The Log
Ice Golem Poison The Log Baby Dragon
Poison The Log Baby Dragon
Baby Dragon Poison The Log
Poison Baby Dragon The Log
Elite Barbarians Poison Archers Ice Golem Baby Dragon
Poison
Elite Barbarians
Poison The Log
Poison
Poison The Log
Archers
Poison Archers Baby Dragon
The Log
Poison Baby Dragon
The Log Ice Golem Baby Dragon Poison
Poison
Elite Barbarians
Elite Barbarians Baby Dragon Poison The Log
Poison
Poison Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076