Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Barbarians Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Goblins Barbarians Hog Rider
Zap
Goblins Inferno Tower
Barbarian Barrel
Goblins Barbarians Inferno Tower Ice Wizard
The Log
Goblins Barbarians Hog Rider
Earthquake
Barbarians Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Goblins
Royal Delivery
Goblins Barbarians Hog Rider Ice Wizard
Fireball
Barbarians Hog Rider Inferno Tower Ice Wizard
Poison
Barbarians Inferno Tower Ice Wizard
Lightning
Inferno Tower Ice Wizard
Rocket
Barbarians Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Tower Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Barbarians Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins The Log Arrows Ice Wizard Fireball Hog Rider Barbarians Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins The Log Arrows Ice Wizard

Synergie w ataku 5 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Hog Rider
Arrows
Fireball Hog Rider
Barbarians
Hog Rider
Fireball
Arrows Hog Rider The Log
Hog Rider
Goblins Arrows Fireball The Log Barbarians
Inferno Tower
The Log
Hog Rider Fireball
Ice Wizard

Synergie w obronie 2 11

Goblins
Inferno Tower The Log Ice Wizard
Arrows
Barbarians Fireball Inferno Tower Ice Wizard
Barbarians
Arrows
Fireball
The Log Arrows Inferno Tower Ice Wizard
Hog Rider
Inferno Tower
The Log Goblins Arrows Fireball Ice Wizard
The Log
Fireball Inferno Tower Goblins Ice Wizard
Ice Wizard
Goblins Arrows Fireball Inferno Tower The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Inferno Tower The Log
Barbarians Inferno Tower Goblins The Log Ice Wizard
Barbarians Inferno Tower Goblins Ice Wizard
Barbarians Inferno Tower Goblins Ice Wizard
Arrows Barbarians Fireball The Log
Arrows Fireball The Log Goblins Ice Wizard
Inferno Tower Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Barbarians Fireball Inferno Tower The Log
Barbarians Inferno Tower Goblins Ice Wizard
Goblins Barbarians Inferno Tower Ice Wizard
Goblins Barbarians Ice Wizard Arrows Fireball The Log
Arrows Inferno Tower Fireball Ice Wizard
Barbarians Inferno Tower Fireball The Log Ice Wizard
Fireball Goblins Arrows Barbarians The Log
Barbarians Inferno Tower
Barbarians Inferno Tower Fireball The Log
Barbarians Goblins Arrows Fireball Inferno Tower
Arrows Fireball Goblins Barbarians The Log Ice Wizard
Arrows The Log Barbarians Fireball Ice Wizard
Barbarians Inferno Tower
Goblins Arrows Barbarians Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Goblins Fireball Inferno Tower
Fireball Arrows The Log
Barbarians Goblins Inferno Tower The Log
Barbarians Fireball Inferno Tower The Log
Barbarians Inferno Tower
Arrows Fireball Ice Wizard
Goblins Barbarians Fireball Inferno Tower Ice Wizard
Inferno Tower Barbarians
Goblins Barbarians Fireball Inferno Tower The Log
Inferno Tower Barbarians
Barbarians Inferno Tower
Arrows Barbarians Fireball The Log
Barbarians Fireball Inferno Tower
Barbarians Fireball
Barbarians Inferno Tower Goblins Fireball The Log
Arrows Barbarians Fireball Inferno Tower The Log Ice Wizard
Arrows Fireball Inferno Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows The Log
Arrows Fireball The Log Ice Wizard
Arrows Fireball The Log
Arrows Barbarians Fireball The Log
Fireball Arrows The Log
Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows The Log
Arrows Fireball The Log Ice Wizard
Arrows Fireball The Log
Goblins Fireball
Arrows Fireball The Log
Fireball Arrows
Fireball The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball The Log
Fireball The Log
Arrows Fireball
The Log
Arrows Barbarians Fireball The Log
Arrows The Log Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball The Log Ice Wizard
Fireball Arrows The Log
Fireball Arrows The Log
Arrows Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball
Arrows Fireball The Log
Barbarians Fireball
Fireball Arrows Ice Wizard
Arrows The Log Fireball
Fireball
Arrows The Log Fireball
Arrows Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076