Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Elixir Collector Dark Prince Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Elixir Golem Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Dark Prince
Giant Snowball
Goblins Cannon Electro Dragon
Zap
Goblins Cannon Dark Prince
Barbarian Barrel
Goblins Cannon Elixir Golem Dark Prince
The Log
Goblins Cannon Elixir Golem Dark Prince
Earthquake
Cannon Elixir Golem Elixir Collector
Arrows
Goblins
Royal Delivery
Goblins Elixir Golem Dark Prince Electro Dragon
Fireball
Cannon Elixir Golem Elixir Collector Electro Dragon
Poison
Cannon Elixir Golem Elixir Collector Electro Dragon
Lightning
Cannon Elixir Collector Dark Prince Electro Dragon
Rocket
Elixir Collector Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Elixir Collector Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Goblins Arrows Cannon Elixir Golem Dark Prince Electro Dragon Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Goblins Arrows Cannon

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Arrows
Mirror Elixir Golem Dark Prince
Cannon
Elixir Golem
Arrows Mirror Electro Dragon
Elixir Collector
Mirror
Arrows Elixir Golem
Dark Prince
Arrows
Electro Dragon
Elixir Golem

Synergie w obronie 2 8

Goblins
Cannon Electro Dragon
Arrows
Mirror Cannon Dark Prince
Cannon
Mirror Goblins Arrows Dark Prince Electro Dragon
Elixir Golem
Elixir Collector
Mirror
Arrows Cannon Electro Dragon
Dark Prince
Arrows Cannon Electro Dragon
Electro Dragon
Goblins Cannon Mirror Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Electro Dragon
Goblins Cannon Dark Prince Electro Dragon
Cannon Goblins Dark Prince Electro Dragon
Cannon Goblins Dark Prince Electro Dragon
Arrows Dark Prince
Arrows Goblins Cannon Dark Prince Electro Dragon
Arrows Cannon Electro Dragon
Arrows Cannon Electro Dragon
Cannon Goblins
Goblins Cannon Dark Prince
Goblins Arrows Cannon Dark Prince Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Cannon Dark Prince Electro Dragon
Goblins Arrows Cannon Dark Prince Electro Dragon
Cannon
Cannon
Goblins Arrows Cannon Dark Prince Electro Dragon
Arrows Cannon Goblins Dark Prince Electro Dragon
Arrows Cannon Dark Prince Electro Dragon
Cannon
Dark Prince Goblins Arrows Cannon Electro Dragon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Dark Prince
Arrows Electro Dragon
Goblins Dark Prince Electro Dragon
Dark Prince
Cannon Dark Prince
Arrows Electro Dragon
Dark Prince Goblins
Dark Prince
Electro Dragon Goblins Dark Prince
Cannon
Dark Prince Electro Dragon
Arrows Dark Prince
Dark Prince Cannon
Cannon Electro Dragon
Electro Dragon Goblins Dark Prince
Arrows Cannon Dark Prince Electro Dragon
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Dark Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Goblins Electro Dragon
Arrows Dark Prince Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Dark Prince Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Dark Prince Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Dark Prince Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Dark Prince Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Dark Prince Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Dark Prince
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076