Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Magic Archer Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Sparky
Giant Snowball
Goblins Hog Rider
Zap
Goblins Sparky
Barbarian Barrel
Goblins Ice Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Goblins Hog Rider Sparky
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Goblins
Royal Delivery
Goblins Hog Rider Ice Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Hog Rider Ice Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Ice Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Ice Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Hog Rider Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer Goblin Machine Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Wizard Goblin Machine Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Arrows Ice Wizard Fireball Hog Rider Magic Archer Goblin Machine Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblins Arrows Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 5 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Hog Rider
Arrows
Fireball Hog Rider Sparky
Fireball
Arrows Hog Rider Magic Archer Sparky
Hog Rider
Goblins Arrows Fireball Magic Archer
Ice Wizard
Magic Archer
Fireball Hog Rider
Goblin Machine
Sparky
Arrows Fireball

Synergie w obronie 0 6

Goblins
Ice Wizard Magic Archer
Arrows
Fireball Ice Wizard Sparky
Fireball
Arrows Ice Wizard
Hog Rider
Ice Wizard
Goblins Arrows Fireball
Magic Archer
Goblins
Goblin Machine
Sparky
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Magic Archer Sparky
Sparky Goblins Ice Wizard
Sparky Goblins Ice Wizard
Sparky Goblins Ice Wizard
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Goblins Ice Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer Sparky
Sparky Goblins Ice Wizard
Goblins Ice Wizard Sparky
Goblins Ice Wizard Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer
Sparky Fireball Ice Wizard
Fireball Sparky Goblins Arrows Magic Archer
Sparky
Fireball Sparky
Sparky Goblins Arrows Fireball
Arrows Fireball Goblins Ice Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer
Sparky
Goblins Arrows Fireball Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Fireball Sparky
Fireball Arrows Magic Archer
Goblins Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer
Sparky Goblins Fireball Ice Wizard
Sparky
Goblins Fireball Magic Archer Sparky
Sparky
Sparky
Arrows Fireball
Fireball Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Sparky Goblins Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows Sparky
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Sparky
Fireball Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer Goblin Machine
Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer
Arrows Fireball
Goblins Fireball Sparky
Arrows Fireball Magic Archer Goblin Machine Sparky
Fireball Arrows Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Magic Archer Sparky
Magic Archer Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Arrows Fireball Magic Archer Goblin Machine Sparky
Arrows Fireball Magic Archer Goblin Machine
Fireball Magic Archer Sparky
Arrows Fireball
Sparky
Arrows Fireball
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer Goblin Machine Sparky
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Arrows Magic Archer Sparky
Fireball Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Ice Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Arrows Fireball Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Magic Archer Sparky
Sparky
Arrows Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Arrows Ice Wizard Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Fireball Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Sparky
Sparky
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076