Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Electro Dragon Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Goblins Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblins Bats Guards Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Goblins Bats Guards Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Goblins Valkyrie Guards
The Log
Electro Spirit Goblins Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Electro Spirit Goblins Bats Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Goblins Bats Valkyrie Guards Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Bats Guards Electro Dragon
Lightning
Valkyrie Electro Dragon Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Valkyrie Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows Valkyrie Guards Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Goblins Bats Arrows Guards Valkyrie Inferno Dragon Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Goblins Bats Arrows

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Goblins
Valkyrie
Bats
Valkyrie Inferno Dragon
Arrows
Valkyrie
Bats Goblins Electro Dragon
Guards
Electro Dragon
Valkyrie Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Electro Dragon

Synergie w obronie 0 7

Electro Spirit
Goblins
Electro Dragon
Bats
Valkyrie Inferno Dragon
Arrows
Valkyrie
Valkyrie
Bats Arrows Electro Dragon
Guards
Electro Dragon
Electro Dragon
Goblins Valkyrie Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Dragon
Inferno Dragon Goblins Bats Valkyrie Electro Dragon
Goblins Bats Valkyrie Electro Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblins Bats Valkyrie Guards Electro Dragon
Arrows Valkyrie
Arrows Electro Spirit Goblins Bats Valkyrie Guards Electro Dragon
Bats Inferno Dragon Electro Spirit Arrows Electro Dragon
Electro Spirit Arrows Valkyrie Electro Dragon
Inferno Dragon Goblins
Guards Goblins Valkyrie
Goblins Bats Valkyrie Guards Electro Spirit Arrows Electro Dragon
Arrows Inferno Dragon Bats Electro Dragon
Bats Valkyrie Guards Electro Dragon
Valkyrie Electro Spirit Goblins Bats Arrows Guards Electro Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblins Bats Arrows Valkyrie Electro Dragon
Arrows Valkyrie Electro Spirit Goblins Bats Guards Electro Dragon
Arrows Valkyrie Electro Spirit Bats Guards Electro Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Valkyrie Electro Spirit Goblins Bats Arrows Guards Electro Dragon
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Goblins
Arrows Valkyrie Electro Dragon Inferno Dragon
Guards Goblins Bats Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Guards Bats
Valkyrie Guards Inferno Dragon
Arrows Electro Spirit Bats Electro Dragon
Guards Goblins Bats Valkyrie
Valkyrie Inferno Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Goblins Bats Valkyrie Inferno Dragon
Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Valkyrie Guards Electro Dragon
Arrows Valkyrie Guards
Valkyrie Guards
Valkyrie Electro Dragon
Guards Electro Dragon Electro Spirit Goblins Bats Valkyrie Inferno Dragon
Bats Arrows Valkyrie Electro Spirit Electro Dragon Inferno Dragon
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Guards Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Valkyrie Guards
Arrows Valkyrie
Arrows Electro Spirit Bats Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Goblins Bats Guards Electro Dragon
Arrows Valkyrie Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bats
Arrows Electro Dragon
Arrows Valkyrie Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Spirit Valkyrie Electro Dragon
Inferno Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bats Arrows Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Bats Guards
Arrows Electro Dragon
Electro Spirit Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Spirit Bats Guards Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Valkyrie Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Bats Guards
Bats Electro Dragon
Electro Dragon
Inferno Dragon
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076