Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Wizard Dark Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Dark Prince
Giant Snowball
Goblins Bats Archers Cannon
Zap
Goblins Bats Archers Cannon Dark Prince
Barbarian Barrel
Goblins Archers Knight Cannon Wizard Dark Prince
The Log
Goblins Archers Cannon Dark Prince
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Goblins Bats Archers
Royal Delivery
Goblins Bats Archers Knight Wizard Dark Prince
Fireball
Archers Cannon Wizard
Poison
Bats Archers Cannon Wizard
Lightning
Knight Cannon Wizard Dark Prince
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Bats Archers Knight Cannon Dark Prince Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Bats Archers Knight

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Archers
Bats
Knight Mega Knight Dark Prince
Archers
Knight Goblins Dark Prince Mega Knight
Knight
Bats Archers Wizard
Cannon
Wizard
Knight Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Bats Archers Wizard
Mega Knight
Bats Archers Wizard

Synergie w obronie 3 15

Goblins
Archers Knight Cannon Wizard
Bats
Knight Cannon Dark Prince Mega Knight
Archers
Knight Goblins Cannon Dark Prince Mega Knight
Knight
Bats Archers Cannon Goblins Wizard
Cannon
Knight Goblins Bats Archers Wizard Dark Prince
Wizard
Goblins Knight Cannon Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Bats Archers Cannon Wizard
Mega Knight
Bats Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Wizard
Goblins Bats Knight Cannon Dark Prince Mega Knight
Cannon Mega Knight Goblins Bats Archers Knight Dark Prince
Cannon Goblins Bats Knight Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Mega Knight
Goblins Bats Archers Cannon Dark Prince Mega Knight
Bats Archers Cannon Wizard
Cannon Mega Knight
Cannon Goblins
Knight Goblins Archers Cannon Dark Prince Mega Knight
Goblins Bats Archers Knight Cannon Wizard Dark Prince Mega Knight
Bats Archers Wizard
Cannon Mega Knight Bats Knight Wizard Dark Prince
Wizard Mega Knight Goblins Bats Cannon Dark Prince
Knight Cannon Mega Knight
Cannon Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblins Bats Knight Cannon Dark Prince
Cannon Mega Knight Goblins Bats Archers Knight Wizard Dark Prince
Wizard Bats Archers Knight Cannon Dark Prince Mega Knight
Cannon
Wizard Dark Prince Mega Knight Goblins Bats Archers Knight Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Goblins Archers Dark Prince
Archers Knight Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblins Bats Knight Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Bats Knight
Knight Cannon Dark Prince Mega Knight
Wizard Bats Archers
Dark Prince Goblins Bats Archers Knight
Mega Knight Knight Dark Prince
Mega Knight Goblins Bats Knight Dark Prince
Cannon
Mega Knight Bats Knight Dark Prince
Mega Knight Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Knight Cannon Wizard
Wizard Archers Cannon Mega Knight
Goblins Bats Archers Knight Dark Prince
Bats Mega Knight Archers Cannon Wizard Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Knight Dark Prince
Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard Bats
Archers Wizard
Wizard
Wizard
Goblins Bats
Knight Wizard Dark Prince
Archers Wizard
Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Bats
Archers Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Bats Archers Wizard
Bats Wizard
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Bats Archers Dark Prince
Archers Wizard
Knight Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard
Dark Prince Mega Knight
Bats
Bats
Dark Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076