Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Giant Skeleton Bandit
Giant Snowball
Goblins Bats Battle Ram Baby Dragon
Zap
Goblins Bats Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Goblins Battle Ram Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
The Log
Goblins Battle Ram Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Arrows
Goblins Bats
Royal Delivery
Goblins Bats Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Bats Arrows Bandit Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Bats Arrows Bandit

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Battle Ram Baby Dragon
Bats
Giant Skeleton Battle Ram Baby Dragon Bandit
Arrows
Battle Ram Giant Skeleton Bandit
Battle Ram
Bandit Goblins Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Goblins Bats Battle Ram Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton
Bats Arrows Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Bandit
Battle Ram Bats Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton Bandit

Synergie w obronie 0 13

Goblins
Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Bats
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Arrows
Giant Skeleton Bandit
Battle Ram
Baby Dragon
Bats Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton
Goblins Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Bandit
Goblins Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Goblins Bats Giant Skeleton Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard
Goblins Bats Bandit Electro Wizard
Goblins Bats Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Goblins Bats Bandit Electro Wizard
Arrows Giant Skeleton
Arrows Goblins Bats Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Goblins
Goblins Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Goblins Bats Electro Wizard Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Arrows Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bats Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Goblins Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Goblins Bats Arrows Electro Wizard
Arrows Goblins Bats Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Bats Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Goblins Bats Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Giant Skeleton Bandit Goblins Bats Electro Wizard
Giant Skeleton Bats Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Bandit
Arrows Bats Baby Dragon Electro Wizard
Goblins Bats Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard Goblins Bats Baby Dragon Bandit
Bats Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Bandit
Baby Dragon
Electro Wizard Goblins Bats Baby Dragon Giant Skeleton
Bats Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton Bandit
Arrows Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Bandit
Goblins Bats Electro Wizard
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Bandit
Arrows Baby Dragon Bandit
Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Arrows Bandit
Arrows Electro Wizard
Giant Skeleton
Arrows
Electro Wizard Bats Bandit
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Giant Skeleton
Bats Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076