Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard P.E.K.K.A Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Goblin Gang P.E.K.K.A Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Goblin Gang Skeleton King
Giant Snowball
Goblins Bomber Bats Goblin Gang Skeleton King
Zap
Goblins Bomber Bats Goblin Gang Skeleton King
Barbarian Barrel
Goblins Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton King
The Log
Goblins Bomber Goblin Gang Skeleton King
Earthquake
Bomber Goblin Gang Skeleton King
Arrows
Goblins Bomber Bats Goblin Gang Skeleton King
Royal Delivery
Goblins Bomber Bats Goblin Gang Wizard P.E.K.K.A Skeleton King
Fireball
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton King
Poison
Bomber Bats Goblin Gang Wizard Skeleton King
Lightning
Wizard Skeleton King
Rocket
Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Goblin Gang Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Bomber Bats Goblin Gang Fireball Skeleton King Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Goblins Bomber Bats Goblin Gang

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Bomber
Bats P.E.K.K.A
Bats
Bomber P.E.K.K.A Skeleton King
Goblin Gang
P.E.K.K.A Skeleton King
Fireball
Skeleton King
Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Bomber Bats Goblin Gang Wizard
Skeleton King
Bats Goblin Gang Fireball

Synergie w obronie 0 9

Goblins
Bomber Wizard
Bomber
Goblins Bats P.E.K.K.A
Bats
Bomber P.E.K.K.A Skeleton King
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
Goblins P.E.K.K.A Skeleton King
P.E.K.K.A
Bomber Bats Goblin Gang Wizard
Skeleton King
Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Wizard
P.E.K.K.A Goblins Bats Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Goblins Bomber Bats
P.E.K.K.A Goblins Bats Goblin Gang Skeleton King
Bomber Fireball P.E.K.K.A
Goblin Gang Fireball Goblins Bomber Bats
Bats Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblins Goblin Gang Skeleton King
Goblin Gang Goblins Bomber
Goblins Bats Goblin Gang Bomber Fireball Wizard Skeleton King
Bats Goblin Gang Fireball Wizard
P.E.K.K.A Bomber Bats Goblin Gang Fireball Wizard
Bomber Fireball Wizard Goblins Bats Goblin Gang P.E.K.K.A Skeleton King
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton King
Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A
Wizard Goblins Bomber Bats Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A
Fireball Goblins Bomber Bats Goblin Gang Wizard
Wizard Bomber Bats Fireball
P.E.K.K.A
Bomber Goblin Gang Wizard Goblins Bats Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Goblins Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Goblin Gang Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Goblins Bats
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Fireball
P.E.K.K.A Goblin Gang
Fireball Wizard Bats Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Goblins Bats Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblins Bats Fireball
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Goblin Gang Fireball Wizard Skeleton King
Wizard Bomber Fireball
Goblin Gang Goblins Bomber Bats Fireball P.E.K.K.A Skeleton King
Bats Bomber Fireball Wizard P.E.K.K.A Skeleton King
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard Bats
Bomber Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Goblins Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Bats
Bomber Fireball Wizard
Bomber Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard
Bomber Fireball Wizard Skeleton King
Fireball
P.E.K.K.A
Bats Goblin Gang Fireball Skeleton King
Bats Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076