Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Elixir Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Goblins Musketeer Skeleton Army
Zap
Goblins Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblins Elixir Golem Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblins Elixir Golem Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Goblins Skeleton Army
Royal Delivery
Goblins Elixir Golem Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Elixir Golem Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Poison Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Poison Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Elixir Golem Skeleton Army Musketeer Poison Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblins Elixir Golem Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Elixir Golem
Poison Musketeer Magic Archer
Musketeer
Elixir Golem Mega Knight
Skeleton Army
Poison
Elixir Golem Mega Knight
Electro Wizard
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Elixir Golem Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Poison Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 14

Goblins
Musketeer Poison Electro Wizard Magic Archer
Elixir Golem
Musketeer
Goblins Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblins Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblins Musketeer Skeleton Army Poison Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Goblins Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Poison Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Goblins Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Goblins Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Goblins Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Poison Mega Knight
Skeleton Army Goblins Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Poison Magic Archer
Musketeer Poison Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Goblins Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Goblins Skeleton Army Poison Electro Wizard Musketeer Magic Archer Mega Knight
Musketeer Poison Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblins Poison Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblins Musketeer Skeleton Army Poison Electro Wizard
Mega Knight Goblins Musketeer Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblins Musketeer Poison Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Goblins Electro Wizard
Poison Electro Wizard Musketeer Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Goblins Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Poison Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Goblins Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Goblins Skeleton Army Poison Magic Archer
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Poison Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Musketeer Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Goblins Musketeer Poison Magic Archer
Poison Mega Knight Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Musketeer
Poison Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer
Musketeer Poison
Poison Magic Archer Mega Knight
Poison Musketeer Magic Archer
Musketeer Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison
Goblins Musketeer Poison Electro Wizard
Poison Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Poison Musketeer Magic Archer
Poison Musketeer Magic Archer
Musketeer Poison Magic Archer
Musketeer Poison Magic Archer
Musketeer Poison Magic Archer
Magic Archer Musketeer Poison Mega Knight
Poison
Musketeer Poison Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Poison Magic Archer Mega Knight
Musketeer Poison Magic Archer Mega Knight
Poison
Musketeer
Musketeer Poison
Poison Magic Archer Mega Knight
Poison Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Poison Magic Archer Mega Knight
Poison Musketeer Magic Archer
Poison Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Musketeer Poison
Poison Musketeer Magic Archer Mega Knight
Poison Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Poison Magic Archer
Electro Wizard Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Poison Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Poison Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Musketeer Poison Magic Archer
Poison
Musketeer Mega Knight
Musketeer Poison Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison Musketeer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076