Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Battle Ram P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Battle Ram Wall Breakers P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Wall Breakers
Giant Snowball
Goblins Musketeer Battle Ram Wall Breakers
Zap
Goblins Battle Ram Wall Breakers
Barbarian Barrel
Goblins Knight Musketeer Battle Ram Wall Breakers
The Log
Goblins Musketeer Battle Ram Wall Breakers
Earthquake
Arrows
Goblins Wall Breakers
Royal Delivery
Goblins Knight Musketeer Battle Ram Wall Breakers P.E.K.K.A
Fireball
Musketeer Battle Ram Wall Breakers
Poison
Musketeer
Lightning
Knight Musketeer Battle Ram
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Wall Breakers The Log Knight Fireball Musketeer Battle Ram P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Goblins Wall Breakers The Log Knight

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Battle Ram
Knight
Musketeer Battle Ram Wall Breakers Fireball The Log
Fireball
Knight Battle Ram Wall Breakers The Log
Musketeer
Knight Battle Ram P.E.K.K.A The Log
Battle Ram
Knight The Log Goblins Fireball Musketeer Wall Breakers P.E.K.K.A
Wall Breakers
Knight Fireball Battle Ram The Log
P.E.K.K.A
Musketeer Battle Ram The Log
The Log
Battle Ram Knight Fireball Musketeer Wall Breakers P.E.K.K.A

Synergie w obronie 4 7

Goblins
Knight Musketeer The Log
Knight
Musketeer Goblins Fireball The Log
Fireball
The Log Knight Musketeer
Musketeer
Knight The Log Goblins Fireball P.E.K.K.A
Battle Ram
Wall Breakers
P.E.K.K.A
The Log Musketeer
The Log
Fireball Musketeer P.E.K.K.A Goblins Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer The Log
P.E.K.K.A Goblins Knight Musketeer The Log
P.E.K.K.A Goblins Knight Musketeer
P.E.K.K.A Goblins Knight Musketeer
Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Goblins Musketeer
Musketeer Fireball
Fireball Musketeer P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Goblins Musketeer
Knight Goblins Musketeer
Goblins Knight Fireball Musketeer The Log
Musketeer Fireball
P.E.K.K.A Knight Fireball Musketeer The Log
Fireball Goblins P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight
Fireball P.E.K.K.A The Log
Goblins Knight Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Fireball Goblins Knight Musketeer The Log
The Log Knight Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
Goblins Knight Fireball Musketeer P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Fireball P.E.K.K.A
Fireball Knight Musketeer The Log
P.E.K.K.A Goblins Knight Musketeer The Log
P.E.K.K.A Knight Fireball Musketeer The Log
P.E.K.K.A Knight Musketeer
Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Goblins Knight Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Goblins Knight Fireball The Log
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Knight Musketeer
P.E.K.K.A Fireball The Log
P.E.K.K.A Knight Fireball
Fireball Musketeer
Goblins Knight Fireball Musketeer P.E.K.K.A The Log
Fireball Musketeer P.E.K.K.A The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log
Knight Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball Musketeer
Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Goblins Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Fireball Musketeer The Log
Fireball The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball
Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
The Log Fireball
Fireball The Log Musketeer
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer The Log
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
The Log Fireball
Fireball Knight Musketeer
The Log Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer P.E.K.K.A
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer The Log
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076