Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Witch Bowler Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Goblins Musketeer Witch Ram Rider Skeleton King
Zap
Goblins Witch Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Goblins Knight Musketeer Witch Skeleton King
The Log
Goblins Musketeer Witch Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Witch Skeleton King
Arrows
Goblins Witch Skeleton King
Royal Delivery
Goblins Knight Musketeer Witch Bowler Ram Rider Skeleton King
Fireball
Musketeer Witch Bowler Ram Rider Skeleton King
Poison
Musketeer Witch Skeleton King
Lightning
Knight Musketeer Witch Bowler Ram Rider Skeleton King
Rocket
Musketeer Witch Bowler Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Bowler Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Knight Fireball Musketeer Skeleton King Witch Bowler Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblins Knight Fireball Musketeer

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Knight
Musketeer Fireball Witch Ram Rider
Fireball
Knight Ram Rider Skeleton King
Musketeer
Knight Bowler Ram Rider
Witch
Knight Bowler Ram Rider Skeleton King
Bowler
Musketeer Witch Ram Rider
Ram Rider
Knight Fireball Musketeer Witch Bowler
Skeleton King
Fireball Witch

Synergie w obronie 1 11

Goblins
Knight Musketeer
Knight
Musketeer Goblins Fireball Witch Bowler
Fireball
Knight Musketeer Ram Rider
Musketeer
Knight Goblins Fireball Bowler Ram Rider Skeleton King
Witch
Knight Bowler
Bowler
Knight Musketeer Witch
Ram Rider
Fireball Musketeer
Skeleton King
Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Knight Fireball Musketeer Ram Rider
Goblins Knight Musketeer Witch Ram Rider
Witch Bowler Ram Rider Goblins Knight Musketeer
Witch Goblins Knight Musketeer Bowler Ram Rider Skeleton King
Fireball Bowler
Fireball Bowler Goblins Musketeer
Musketeer Ram Rider Fireball Witch
Bowler Fireball Musketeer Ram Rider
Witch Goblins Musketeer Skeleton King
Knight Goblins Musketeer Bowler
Goblins Witch Knight Fireball Musketeer Bowler Ram Rider Skeleton King
Musketeer Fireball Witch Ram Rider
Bowler Knight Fireball Musketeer Witch Ram Rider
Fireball Bowler Goblins Witch Skeleton King
Knight Ram Rider Skeleton King
Fireball Bowler Ram Rider
Goblins Knight Fireball Musketeer Witch Bowler
Fireball Goblins Knight Musketeer Witch Bowler Ram Rider
Witch Knight Fireball Musketeer Bowler Ram Rider
Musketeer Ram Rider
Bowler Goblins Knight Fireball Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Fireball Witch Bowler
Fireball Knight Musketeer Bowler
Goblins Knight Musketeer Witch Bowler Ram Rider
Bowler Knight Fireball Musketeer Ram Rider
Knight Musketeer Witch Bowler Ram Rider
Fireball Musketeer Witch Ram Rider
Goblins Knight Fireball Musketeer Witch Bowler Ram Rider
Knight
Goblins Knight Fireball Witch
Witch Musketeer
Knight Musketeer Witch Bowler
Fireball Bowler
Bowler Knight Fireball Witch Ram Rider Skeleton King
Fireball Musketeer Witch Bowler
Witch Goblins Knight Fireball Musketeer Bowler Skeleton King
Bowler Fireball Musketeer Witch Skeleton King
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer
Fireball Musketeer Bowler Ram Rider
Fireball
Knight Fireball Musketeer
Fireball Bowler
Fireball Musketeer Witch Ram Rider
Musketeer Witch Bowler
Fireball Bowler Ram Rider
Fireball Ram Rider
Goblins Fireball Musketeer Bowler
Knight Fireball Musketeer Bowler Ram Rider
Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer Bowler
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Witch Bowler
Fireball Musketeer Bowler
Fireball
Fireball Musketeer Bowler
Fireball Witch Bowler
Fireball Musketeer Bowler
Fireball
Musketeer Bowler
Fireball Musketeer
Fireball Witch Bowler
Witch
Fireball Musketeer Witch Bowler Ram Rider
Fireball Musketeer Witch Bowler Ram Rider
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Bowler
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Bowler
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Knight Musketeer Bowler
Fireball Musketeer Bowler Skeleton King
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Witch Bowler Skeleton King
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch Bowler
Fireball Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076