Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Goblins Electro Dragon Ram Rider
Zap
Goblins Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblins Ice Wizard
The Log
Goblins Ram Rider
Earthquake
Arrows
Goblins
Royal Delivery
Goblins Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Poison
Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Goblinstein
Rocket
Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Rage Tornado Ice Wizard Electro Dragon Ram Rider Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Rage Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Rage
Electro Dragon
Tornado
P.E.K.K.A Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Electro Dragon
Rage Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 2 6

Goblins
Electro Dragon Ice Wizard
Rage
Tornado
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon
Goblins Tornado Ice Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Goblins Electro Dragon P.E.K.K.A
Ram Rider
Tornado
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Goblins Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Tornado P.E.K.K.A Ram Rider Goblins Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Goblins Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Goblins Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Ram Rider Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Goblins Tornado Ice Wizard
Tornado Goblins Ice Wizard
Goblins Ice Wizard Tornado Electro Dragon Ram Rider
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Goblins Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ram Rider
Tornado P.E.K.K.A Ram Rider
Goblins Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Goblins Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Tornado Ram Rider
Goblins Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins P.E.K.K.A
Electro Dragon
P.E.K.K.A Goblins Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Tornado Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Goblins Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
Electro Dragon P.E.K.K.A Goblins Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Tornado
P.E.K.K.A Ram Rider
Electro Dragon
Electro Dragon Goblins Tornado P.E.K.K.A
Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Tornado
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Tornado Electro Dragon Ram Rider
Goblins Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ram Rider
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado
Tornado
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Tornado Electro Dragon Ram Rider
Tornado
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
P.E.K.K.A
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Tornado
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076